WooCommerce: загрузка виртуальных товаров в магазин

Захотели открыть свою собственную онлайн точку продаж, но разбегаются глаза и вы не можете определиться, какому направлению следовать? Или не уверены, что ваши вложения окупятся? Не беда — представляем вашему вниманию лучшие бизнес идеи для интернет магазина, которые гарантированно принесут высокую прибыль, если подойти к делу правильно

Виртуальные товары

Наиболее подходящая для начинающих бизнесменов категория, так как реализация виртуальной продукции не подразумевает ее физическое хранение (не нужно будет тратиться на аренду помещения, склада) и курьерскую / почтовую доставку. Достаточно будет всего лишь создать сайт, разместить на нем прайс-лист с описаниями товаров и начать торговать. Сам процесс купли-продажи можно даже сделать автоматическим, то есть, покупатель будет оплачивать любым удобным для него способом – кредитной картой, электронными валютами, платежным переводом, после чего сразу же получит купленную вещь. Вот лишь некоторые виртуальные товары, которые можно продавать в интернет магазине:

  • Электронные книги
  • Ключи для лицензионных программ, компьютерных игр и операционных систем
  • Ваучеры для пополнения мобильного телефона или IP-телефонии
  • Аккаунты на сервисах и сайтах, приглашения на закрытые сайты
  • Обучающее видео

Доходность здесь не такая уж и высокая, ведь если поставить слишком большую наценку, покупатели быстро переметнутся к конкурентам (виртуальный интернет магазин не привязан к какому-то конкретному месту, поэтому покупку можно сделать где угодно). Так что, единственный шанс нормально заработать – нарастить большую посещаемость.

Товары-самоделки

Данная бизнес идея, в отличие от предыдущей, нацелена на более узкую аудиторию, зато с каждой проданной единицы товара можно будет получить гораздо больше. Себестоимость изготовленных вами вещей, в зависимости от выбранного вами направления, иногда составляет всего лишь 20% от суммы, за которую изделие можно будет продать. Разумеется, не стоит забывать про расходы на доставку (я бы на вашем месте не рассчитывал ее отдельно, а включал бы сразу в стоимость). Если говорить о наиболее прибыльных сегментах Hand-made направления, то наиболее прибыльными являются:

  • Вышивка и вязание
  • Лепка изделий из глины – горшки, кувшины и прочее
  • Деревянная посуда
  • Ароматическое мыло и свечи

Но что делать, если у вас нет никаких рукодельных навыков? Не беда – всегда можно договориться с парой-тройкой мастеров, чтобы они поставляли для вашего интернет магазина свои изделия по оптовым ценам, а вы бы выставляли их на реализацию с наценкой.

Продукты питания

Не так давно никто и представить себе не мог, что когда-нибудь еду можно будет заказать в интернете и ее привезут прямо на дом. Теперь же, когда почти каждый дом подключен к всемирной паутине, подобная услуга начинает пользоваться повышенным спросом. В принципе, от других типов интернет магазинов продуктовые мало чем отличаются, разве что товары, которыми вы будете торговать, должны продаваться “под заказ”.

То есть, человек оплачивает заказ согласно вывешенному на сайте прайс-листу, после чего курьер едет на оптовую базу, в дешевый супермаркет или на рынок, закупает там товар по заниженной цене, после чего доставляет его покупателю. Очень важно, чтобы продукты питания не оказались некачественными или просроченными, иначе в ваш адрес посыплется множество жалоб. Рентабельность такого бизнеса невысокая (маленькая наценка, зарплаты и оплата проезда курьеров), как и в случае с виртуальными товарами, поэтому заработок критически зависит от количества привлеченных клиентов.

Одежда и аксессуары

Для открытия реального магазина одежды понадобится не один десяток тысяч долларов (поинтересуйтесь на досуге, сколько стоит один квадратный метр в центральном районе города), тогда как интернет магазин обойдется вам в сумму куда меньшую, причем большая ее часть пойдет на закупку товара. Сразу скажу, все люди, которые покупают одежду в интернет магазинах, отдают предпочтение узнаваемым зарубежным брендам, поэтому нет никакого смысла в том, чтобы выставлять на продажу вещи отечественного производства. Вряд ли у вас получится выйти на такие объемы, чтобы организовать поставку напрямую, так что придется закупать мелкими партиями через зарубежные онлайн магазины или аукционы типа Ebay.

Наибольшим спросом пользуются футболки, джинсы, толстовки, куртки с воротником под мех и прочая “молодежная” одежда. Весь этот список вещей должен обязательно присутствовать в прайс-листе вашего интернет магазина, так как будет составлять большую часть его дохода. Также стоит присмотреться к всевозможным ремешкам, цепочкам, браслетам – стоимость их ввоза невелика, а раскупаются они очень быстро.

Строительные материалы

Строительный интернет магазин, это не интернет магазин в привычном его понимании: он должен иметь реальное представительство, где будут выставлены образцы продукции, штат продавцов-консультантов, которые будут объяснять клиентам “что почем”, склад для хранения товара и грузовые автомобили для его транспортировки с грузчиками и водителем в комплекте. Удовольствие не из дешевых и обходится, по словам опытных предпринимателей, в 300-400 тысяч рублей как минимум. Тем не менее, благодаря высокому товарообороту и возможности устанавливать почти 30% наценку, вложения за первые полгода-год окупаются.

Кстати, довольно интересная закономерность. Открывать маленький магазинчик со стройматериалами не имеет никакого смысла, если арендная плата будет высока. Бизнес попросту окажется нерентабельным. Выгоднее всего, когда помещение находится в вашей собственности. С другой же стороны, если у вас действительно крупная торговая площадка – до двух тысяч квадратных километров (первоначальные вложения около 10 миллионов рублей), тогда вопросы аренды покажутся для вас мелочью.

Решив заняться продажей компьютерной техники, вы, безусловно, сделаете правильный выбор, ведь это направление сейчас как никогда популярно. Технический прогресс не стоит на месте, поэтому множество людей ежегодно покупает новые компьютеры и комплектующие для них, причем отдают предпочтение товарам из интернет магазинов, так как закупаться там можно намного выгоднее, чем в крупных супермаркетах, где все дороже на 20-40%. Перечислю некоторые товары, которые вызывают повышенный интерес покупателей:

  • Флешки, WiFi адаптеры, вакуумные наушники – высокая рентабельность, низкая стоимость ввоза
  • SSD-накопители – новый тренд на рынке устройств хранения информации, высокая скорость загрузки / записи
  • Видеокарты и процессоры – основа мощной игровой или рабочей платформы, очень быстро устаревают и падают в цене, поэтому их нужно продавать как можно быстрее
  • Сетевые кабели и прочие расходники – скупаются оптом интернет-провайдерами и различными фирмами

Главные трудности при открытии онлайн магазина компьютерной техники заключаются в его раскрутке и продвиженни в интернете. Если вы зайдете в Google или Яндекс и введете характеризующий ваш будущий магазин поисковый запрос, то увидите несколько десятков предложений от уже раскрученных проектов. Побороть конкуренцию будет не так уж и просто.

Подведем итоги

Ниша интернет торговли все еще развивается, а список перспективных идей постоянно меняется – на смену одним направлениям выходят другие, что-то становится прибыльным, а что-то нерентабельным. Зависит все от многих факторов – политической ситуации, ценовых колебаний, конкуренции на рынке. Поэтому прежде чем выбирать какую-либо идею и начать воплощать ее в реальность, проанализируйте все эти факторы. Вполне возможно, что она уже не актуальна.

Что думают люди

Интернет-магазин виртуальных товаров — из всех этих предложений самый дешевый вариант. При желании, даже можно не создавать никакого сайта, а просто использовать собственную группу в социальной сети, разместив в ней описания товаров и ссылки на какой-нибудь сервис типа Oplata.info, который помогает организовать прием платежей массой различных способов. И все готово. Останется только проспамить ссылками на вашу группу заинтересованным в покупках людям (целевым потребителям).

При желании, можно увеличить шанс того, что клиенты попадут именно в ваш магазин, создав еще несколько таких групп или сайтов под другими названиями — стоимость их создания нулевая или близка к нулевой, а «отдача» в разы больше.

Я тоже думаю, что группа самый хороший вариант. Можно подумать, чем именно заняться, просто посмотреть, каких групп нет, что не продают и открыть свою такую же. раскрутка такой группы обойдется в 30-40 долларов, не такая уж и высокая сумма, а далее грамотно грести бабло!

Согласен. Наиболее оптимальный вариант. Помимо социальных групп можно подключить Ютуб — создать несколько роликов о преимуществах покупки именно у вас, а также рассказать чем выгоден ваш товар покупателю

А еще можно заниматься сезонными товарами. Один из своих магазинов я посвятил RayBan’ам. Довольно неплохо шли, пока на рынках не было такого ажиотажа с солнцезащитными очками, как сейчас, и по гораздо низким ценам. Но тем не менее, свою часть я «хапнуть» успел.

В нашей стране торговля в онлайн еще не так популярна как на Западе. Я думаю, что получить доход в этом бизнесе можно только предлагая очень привлекательные цены и реализовывать будет выгоднее оптом.

Группа в социальной сети — самый простой и дешевый вариант, но не самый хороший. Оптимальнее будет свой раскрученный сайт. Доверие клиента зависит от вашего уровня. Группа в соцсети мне напоминает столик в дальнем углу супермаркета с вывеской «Все лучшее у нас».

Хорошие идеи! Мне кажется все товары, которые приведены выше будут актуальны всегда в любое время. Я в будущем тоже хотела бы создать свой интернет-магазин. Пока не решила что там будет продаваться, но конечно, рано еще. Но представленные идеи с товарами я возьму на учет. Хотя одежда и аксессуары думаю могут не очень хорошо пойти, так как огромная конкуренция в этом направлении.

Интернет магазин нужен фермеру. Можно ближе к осени набрать заказов по овощам и доставлять их адресовано. Зимой так же можно продавать мясо и домашние заготовки. Не надо стоять на рынке или всё сдавать оптом по более низкой цене.

Хороший вариант «компьютерная техника» кроме продажи можно и наклеивать различные изображения на флешки,зарядки,наушники так можно именные делать это обойдётся в не большую копеечку по сравнением с выгодой.

Я думаю это всего навсего вопрос времени, онлайн торговля у нас только начинает набирать обороты, и как мне кажется вполне успешно, за интернетом будущее, возможно через лет так 50 вообще магазины только онлайн и будут. Время все покажет.

вы знаете, можно почти все «толкнуть» в сети. Главное — найти свою целевую аудиторию. Согласен, что соц. сети лучший вариант — бесплатная площадка, миллионы потенциальных покупателей. Очень важно чтобы у вас был «подходящий товар», а там — ищите свою ЦА и «толкайте».

Dara,
Можно выступить посредником между фермером и закупщиком. У нас на рынке утром приезжают и продают товар на все точки. и недешево, вот если найти в Интернете фермеров, которые бы продавали дешевле, можно было бы быстро раскрутится.

У меня некоторые однокурсницы продают товары-самоделки (картины вышитые бисером, какие-то деревья с бисера, украшения с полимерной глины, мыло варят с какими-то растениями внутри) правда у них больше заказывают с заграницы (с России тоже имею ввиду).

ща в том же авито можно все продать) и оптом и в розницу)

А я хочу интернет магазин детских игрушек открыть свой. Ищу поставщиков, которые работают по системе дропшипинг. Не знаю что у меня из этого получится, буду пробовать. А в однокласниках открыла группу в которой продаю подарки-впечатления, пока ещё ни одного не продала, но верю, что всё получится 🙂

Я в прошлом году неплохо заработала на продаже настенных каминов. Есть такие инфракрасные. Мне просто нужен был на дачу от сырости. А в нашей деревне у всех с отоплением не очень, центральное, но мазутом. Поэтому в квартирах часто холодно, экономят дорогой мазут. Камины обычные много жрут, а инфракрасные мало, ещё и лечебный эффект. Заказывала прямо с завода оптом, чтобы сэкономить на доставке, продавала по розничной цене. Повесила объявление и продала всю партию. Кому не лень мотаться в такие сёла. где нет газа можете попробовать.

Dara, Это скорее похоже на единичную подработку, а не на постоянный стабильный заработок. Сейчас все желающих могут себе заказать любой товар, службы доставки работают по всей стране, главное найти заказчика на предлагаемый товар.

Интернет магазин довольно хорошая идея. Видишь фото товара к нему описание товара если, что то не понятно тебе по телефону объяснят, предложат на выбор другой товар. Так же дешевле чем в магазине, оплату производишь после получения посылки,а если не понравилось то сразу можно вернуть и деньги тут же вернут.

В последнее время широко обсуждается вопрос о появлении нового вида продукции, получившей название виртуальной . Эта продукция (или услуги) может создаваться благодаря последним достижениям в области обработки информации, организационной динамики и развития производственных систем. Выпуск такой продукции становится доступным в любое время, в любом месте и в бесчисленном количестве вариантов моделей и форматов. Идеальный виртуальный продукт – это то, что производится моментально и адресно, по требованию заказчика. Общей чертой этой продукции является то, что она оплачивается потребителем мгновенно.

Виртуальный продукт (как физический продукт, так и услуги) существует даже до того, как он произведен. Его концепция, дизайн и изготовление сохраняется в памяти работников, программах компьютеров и гибких производственных линий. Другая отличительная особенность виртуальной продукции - возрастание роли потребителя как сопроизводителя продукции - может быть прослежена на примерах многих отраслей. В каждом случае заказчик может не только контролировать результаты, но в процессе производства устанавливать прочные и длительные связи с поставщиком. Всего лишь за два десятилетия создание интегральных схем прошло путь от новых проектов, которые разрабатывались месяцами группами специалистов, а затем выполнялись в дорогостоящих лабораториях, до виртуальной продукции, создаваемой в течение нескольких часов и «строящейся» за несколько минут инженером, которому нет необходимости покидать свой кабинет, используя настольную «фабрику».

Виртуальная продукция становится результатом комбинации многочисленных и разнообразных достижений в технологиях. Например, новые процессы в печати связаны с использованием лазеров, ксерографии, интегральных схем, микропроцессоров, высокоскоростных коммуникационных процессов, технологий дисплеев и достижений в программном обеспечении. Одним из основных принципов производства виртуальной продукции является интеграция производственных процессов с поставщиками, выпускающими абсолютно взаимозаменяемую продукцию.

Большую значимость для потребителей имеет не только виртуальная продукция, но и появление корпораций нового типа, предназначенных для производства такой продукции. Для того чтобы создавать виртуальную продукцию, компания должна полностью перестроить свою деятельность, уметь контролировать все более сложные виды информации и осваивать новые организационные и производственные навыки. Принципы образования виртуальной организации приводятся на рис. 34.1.


Виртуальная корпорация зародилась в воображении футуристов, превратилась в вероятность для теоретиков управления и теперь стала экономической необходимостью для общества. Это сообщество функциональных партнеров, управляющих проектированием, производством и реализацией продуктов и услуг с использованием современных информационных технологий и системы контрактов, с независимыми рабочими группами и структурами. Отличительными чертами виртуальной организации являются:

Непостоянный характер функционирования;

Осуществление связей и управленческих действий на основе интегрированных и локальных информационных систем и телекоммуникаций;

Взаимоотношения со всеми партнерскими и другими заинтересованными организациями через серию соглашений, договоров и взаимное владение собственностью;

Рис. 34.1. Виртуальная организация: принципы образования

Образование временных альянсов организаций в смежных областях деятельности;

Частичная интеграция с материнской компанией и сохранение отношений совместной собственности до тех пор, пока это считается выгодным;

Договорные отношения работников с администрацией во всех звеньях.

Виртуальная корпорация является в основном совместной собственностью и стратегическим альянсом, связывающим воедино специфические цели и скоординированные усилия всех входящих в нее организаций. Базовая цель виртуальной корпорации - объединение ключевых технологий и компетенции для того, чтобы наиболее полно удовлетворить спрос на потребительском рынке. Группы работников, объединенные с помощью компьютерных сетей, способны участвовать в едином производственном процессе, не только находясь в одном месте, но и одновременно в разных местах, разбросанных по всему миру.

Новые построения виртуального характера делают расплывчатыми формальные линии организаций, что часто трудно определить, где кончается одна организация и начинается другая. Индивидуальные организации работают вместе с помощью компьютерных программ и информационных технологий, что делает неизбежным появление информационных сверхсистем и порождает уверенность в широких возможностях альянсов партнерских организаций. Виртуальные организации все чаще заключают субконтракты с внешними структурами с тем, чтобы использовать преимущества организаций малых размеров, их гибкость и адаптивность. Внешних контрактов заключается так много, что они становятся каркасом, «зонтом» организации. Это и определяет ее основное качество - широкую распределенность в пространстве и во времени.

Нередко случается, что виртуальная организация благодаря информационным технологиям и телекоммуникациям распространяется по всему миру. Это создает условия для работы в реальном масштабе времени, позволяет проводить совещания с использованием компьютерных сетей. Системы пейджеров, радио- и телевизионных переговорных средств, современная оргтехника позволяет мгновенно преодолевать огромные расстояния, устанавливая связь с нужными работниками в заданное время, в любом месте их нахождения. Виртуальные организации обеспечивают серьезные конкурентные преимущества за счет существенного снижения затрат на основные и оборотные средства.

Виртуальная корпорация позволяет компаниям отказываться от неэффективных или неприбыльных участков работы (путем их передачи другим компаниям) и концентрироваться на том, что отвечает их основной компетенции, например, на проектировании продукта или его продаже. Такие конкурентные преимущества возможно использовать при комбинации способности рабочих групп, интеллектуального потенциала тех или иных команд. Виртуальная корпорация подталкивает фирмы концентрировать свои усилия на таких сферах деятельности, к которым они лучшим образом приспособлены. Внешние контракты позволяют привлекать те организации, которые преуспевают в других областях и выполняют конкретные работы лучше, чем все остальные.

Такой подход к организации дела может быть рассмотрен на следующем примере. Компания «Найк» осуществляет продажу спортивной обуви и одежды. Основная деятельность «Найк» – разработка моделей продукции, маркетинг и торговля. На протяжении всего своего существования компания не занималась производством своих продуктов. Эти продукты производятся более эффективно с помощью большого числа компаний-поставщиков, расположенных в Азии или других регионах и специализированных на определенных моделях обуви и одежды. Все компании, образующие альянс, связаны между собой договорными отношениями. Эти отношения могут включать частичное владение собственностью родительской компании, но они продолжаются только до тех пор, пока родительская компания и компании-поставщики считают это выгодным (прибыльным).

Данная система организации бизнеса сделала возможным для «Найк» сосредоточить большой объем капитала на инвестировании в производственное оборудование для других компаний и в то же время разгрузить основную компанию в интересах обеспечения эффективных продаж. Если какой-нибудь определенный тип продукции потеряет свой рынок, «Найк» может выйти из альянса с производителем. Наибольшее преимущество состоит в том, что «Найк» может концентрироваться на деятельности, которую она выполняет лучше: проектировании, маркетинге и продаже продуктов. Благодаря этому «Найк» довела до совершенства свою деятельность по реализации продуктов.

Родительская компания может иметь временные альянсы в самых различных областях. Важнейшие черты виртуальной организации в данном случае – в ее временной природе и частичной интеграции с родительской компанией. Глобальный охват рабочих групп, небольших и средних организаций позволяет варьировать возможностями, отказываться от неэффективных производственных процессов, выполняемых нелучшим образом, и передавать их другим партнерам. В разных звеньях виртуальной корпорации происходит сосредоточение на тех функциях и фазах процесса производства, которые именно там могут осуществляться наилучшим образом.

Виртуальные организации требуют нового мышления руководителей: отказа от всестороннего контроля, перехода от соподчиненности к неформальной координации, взаимного доверия, преобладания деловитости над карьерными устремлениями, преодоления пережитков иерархического управления.

В структурах виртуального характера важно поддерживать и способствовать развитию нового элемента – управления знаниями . С его помощью решается двуединая задача: 1) приобретение знаний, поднимающих уровень деятельности организации; 2) их хранение, распределение и преобразование в форму, удобную для внутрифирменного пользования. Этого можно достичь с помощью тщательно разработанной концепции централизации, институционализации и практического использования накопленных знаний. В практике компаний известны случаи введения должности штатного эксперта (так называемого брокера знаний), который выступает в роли координатора между сферами предложения и потребления знаний. В интересах управления знаниями образуются межфункциональные проектные группы, создаются специальные компьютерные системы. Деятельность по использованию уже накопленных знаний и обеспечению поступления новой информации создает предпосылки формирования обучающейся организации .

В виртуальной организации служебные обязанности будут постоянно меняться так же, как и полномочия. Даже само определение служащего по найму изменится по мере того, как потребители и поставщики будут проводить в компании больше времени, чем сами работники этой компании.

Рынки сложной продукции XXI века потребуют оперативного и глобального решения вопросов адресной доставки потребителям разнообразных вариантов продукции. Эта продукция будет различаться не только по форме и функциям, но и по предоставляемым сопутствующим услугам, включая возможность заказчика присутствовать при разработке дизайна продукции. Производственная компания не станет изолированным участком, а скорее точкой пересечения в комплексной сети поставщиков, потребителей, инженеров и других функциональных услуг.

Единственная возможность обеспечить заказчика виртуальной продукцией, которая соответствовала бы изменяющимся потребностям, заключается в том, чтобы поддерживать базу интегрированных, и постоянно меняющихся данных о потребителе, продукции, производстве и конструктивных методологиях. Это подразумевает новые, более сложные формы исследования рынка и новые особенности дизайна продукции, которые представляют интерес для заказчика. Одной из главных задач для многих компаний является разработка систем и программного обеспечения, позволяющих заказчику взять на себя обязанности по дизайну, которые прежде лежали на компании-производителе.

В этой связи можно говорить о виртуальной корпорации как о модели информации и взаимоотношений. Создание виртуальной продукции потребует применения более развитой информационной сети, собирающей данные о рынках и запросах потребителя, сочетания ее с новейшими дизайнерскими методами и интегрированной компьютеризацией производственных процессов. Эта система приводится в действие с помощью интеграционной сети, которая включает не только высококвалифицированных работников компании, но также поставщиков, дистрибьюторов, розничных продавцов и даже потребителей. Вот почему назрели глубокие изменения как дистрибьюторской системы компании, так и ее внутренней организации, требующие усиления ориентации на потребителя. С внешней стороны сеть поставщиков должна быть интегрирована именно с теми заказчиками, которые имеют с данными поставщиками общее оборудование, проекты, коммерческие тайны. Очевидно, что поставщики будут в большой зависимости от заказчиков, но по этой причине заказчики будут в равной степени зависимы от своих поставщиков. В конечном счете в отличие от современных прототипов виртуальные корпорации будущего будут выступать не столько в роли отдельного предприятия, сколько – постоянно меняющегося центра сосредоточения общих направлений деятельности в огромной структуре взаимоотношений.

Корпорации, рассчитывающие сохранить конкурентоспособность, должны оперативно добиться совершенства как используемой информации, так и системы взаимоотношений с партнерами. Технологии сами по себе, без соответствующих изменений остальной части корпорации успеха не принесут. Вот почему процесс модернизации корпорации должен быть комплексным, охватывающим одновременно исследования и развитие, производство, маркетинг, сбыт, обслуживание, распределение, информационные системы, финансы. Существенно меняются требования к сотрудникам виртуальной корпорации. Указанным корпорациям будет необходим большой штат высококвалифицированных, надежных и образованных работников - людей, понимающих и применяющих новые формы информации, способных приспосабливаться к переменам и эффективно сотрудничать с другими рыночными агентами. Виртуальные корпорации будут функционировать успешно только в условиях совместной работы в такой команде, в которой работники, руководство, заказчики, поставщики и государственные органы стремятся к достижению общих целей.

Мобильные онлайн игры приносят 70–80% доходов сторам мобильных приложений (данные App Annie), а наиболее успешные игры зарабатывают по несколько миллионов долларов в день. Они сильно отличаются от классических PC игр. Мобильный телефон (планшет) находится всегда под рукой, но относительно небольшой экран и отсутствие удобного управления не способствуют длительному времяпрепровождению за мобильными играми. Для мобильных игр характерны частые, но короткие игровые сессии.

Сейчас появляется всё больше мобильных игр, которые сами по себе бесплатны. Но в процессе игры пользователю постоянно предлагается что-то купить – какое-то качество персонажа, какой-то нужный предмет и т. п. Конечно, теоретически можно играть и без этого, но тогда прохождение некоторых уровней затягиваться очень надолго.

Исследование показало, что если в игру введена какая-либо промежуточная валюта между покупателем и реальными деньгами, например «игровые кристаллы», то покупателю становится трудно оценить цену транзакции. Дополнительные вспомогательные объекты, или «слои», делают задачу точной оценки ситуации для мозга покупателя ещё сложнее, особенно если при этом игрок испытывает дополнительный стресс, вызванный недостатком времени, «жизней» или других игровых ресурсов.

По сути игрок помещается в очень некомфортную или нежелательную ситуацию, а затем ему предлагают избавиться от проблемы за некоторую сумму денег. Эти деньги почти всегда раскладываются в несколько «слоёв», потому что если покупателю показать открыто суммарную цену и процесс покупки, вероятнее всего он не поведётся на эту уловку и просто уйдёт из игры.

Сравнение этого кратковременного «облегчения от головной боли» и долгосрочной стоимостью игры является умственной работой, связанной с активностью в префронтальной коре головного мозга. Эта часть мозга обычно завершает своё развитие к возрасту 25 лет. Таким образом потребители младше 25 лет всегда будут наиболее уязвимы, и чем младше, тем сильнее они рискуют. В то время, как игроки старше 25 лет тоже могут пойматься на хорошо выстроенные модели. принудительной монетизации , особенно если они незнакомы с ними (например, первое поколение игроков в социальных сетях), целевая аудитория этих продуктов в целом имеет возраст моложе 25 лет. По этой причине эти продукты почти всегда представлены с мультяшной графикой, персонажами детского возраста.

В то время как монетизация несовершеннолетних игроков (младше 18) связана с повышенным риском отмен платежей, совершеннолетние игроки до 25 лет, у которых описанная часть мозга ещё не развита полностью, считаются взрослыми с полными правами. Маловероятно, что кто-то в таком возрасте, уже вкусивший прелести взрослой жизни, пойдёт в банк за возвратом денег со словами «я ещё недостаточно взрослый». То есть, эта группа является самыми уязвимыми покупателями, не защищёнными законом от импульсивной траты денег, и поэтому методика нацелена именно на них. Неслучайно покупатели в этом возрасте активно атакуются кредитными компаниями с целью вручить кредитные карты и предложить прочие способы потратить больше денег, чем хотелось бы.

Заметьте, что эти методы могут быть очень успешными с молодой и неопытной аудиторией, но они могут давать сбои со старшими и более опытными игроками , а эта аудитория представляет собой группу людей с высокими доходами и потенциально очень большими игровыми бюджетами. В отличие от вышеописанной схемы здесь предлагаются продукты с активным использованием Товаров для Превосходства. Эти продукты нацелены на более широкую возрастную категорию, которая может попасться на подобные приманки. Целевой аудиторией таких игр являются казуальные игроки с пониженной самооценкой, которым нужно повышение чувства собственного уважения, которое достигается победой в игре «умений», и кто, по каким-либо причинам, не распознает игру на деньги. Некоторые из разработчиков в игровой индустрии считают, что это всего лишь форма демонстративного потребления (показательной статусной траты денег).

Игры «умений» против игр на деньги

Игры «умений» – это те игры, где ваше умение принять быстрое и успешное решение в основном решает исход игры. Игры на деньги – где успешность в игре определяет ваша возможность потратить деньги. Потребители всегда стараются играть в игры «умений», по очевидным причинам. Ключевое умение, требующееся при внедрении модели принудительной монетизации – умение скрыть игру на деньги под видом игры «умений».

Если переход от игры «умений» в игру на деньги сделан достаточно незаметно, мозг игрока может не сообразить, что правила игры поменялись . Если искусно расположить все приманки, потребитель будет тратить больше и больше, полагая что он всё ещё играет в игру «умений», и ему просто требуется немного платной помощи. Цены тоже продолжают нарастать до тех пор, пока покупатель не догадывается, что он играет в игру на деньги.

В играх на деньги, которые содержат социальный «слой», этот «слой» используется как дополнительное побуждение показать свои «навыки» другим игрокам, которые ещё не в курсе, что они попали в игру на деньги. Это является целью всех мини-таблиц рекордов .

Игра может продолжаться как игра «умений», но всё меняется, как только один из игроков потратил достаточно денег, чтобы переключить ее в игру на деньги. В какой-то момент игроки продолжают повышать ставки (взносы), в надежде, что другие игроки сдадутся. «Победитель» (реально проигравший) – тот, кто сделает наибольшую ставку. Вполне часто выигрышные ставки достигали более $5000, и некоторые азиатские разработчики игр делают только игры со ставками , и разделами только для VIP игроков, для входа в которые игрок должен тратить более $3000 в год.

«Что же я купил?»

У такой схемы монетизации есть одна интересная особенность. Допустим, купил геймер какие-то особо «ценные» патроны, перебил всех врагов, но из-за какой-то ошибки на сервере не смог сохранить игру. В результате уровень не пройден, деньги потрачены зря. Только жаловаться формально не на кого. Купленные патроны игроку выдали, а работоспособности бесплатного сервиса никто и не обещал.

Виртуальный товар по-прежнему продолжает оставаться не совсем товаром – на практике он подчиняется каким-то своим законам, зачастую отличающимся от общепринятых норм. Экономисты же делают вид, что проблемы не существует в принципе. А на обычный обывательский вопрос «Что же я купил?» отвечают либо молчанием, либо пространными и, увы, совершенно абстрактными рассуждениями.

По материалам сайтов gamedev.ru, gopractice.ru, pcweek.ru

История

Первыми проданными виртуальными товарами были игровые элементы для использования в игре MUD . Игроки могут торговать друг с другом виртуальными товарами: мечами, монетами, лекарствами и ядами, в специально отведённом неигровом секторе игры; таким образом игровой оператор не имеет к этому отношения. Пока такая практика запрещена в большинстве современных онлайн игр, например в World of Warcraft и Everquest , хотя многие онлайн игры уже сейчас получают доход от продажи виртуальных товаров.

Компания Iron Realms Entertainment в 1998 стала первой, кто получил прибыль от продажи виртуальных товаров от аукциона, на котором игроки приобрели артефакты для игры Achaea, Dreams of Divine Lands, , но после этого был довольно длительный перерыв до середины 2000-х, пока такие компании, как корейская Cyworld смогла пройти путь , позволивший сделать виртуальные товары легитимными и способными приносить законный доход своим создателям.

В 2009 году, игры, в которые играют пользователи социальных сетей, таких как Facebook , принесли доход (в основном от продажи виртуальных товаров) около 1 миллиарда доллраов США; в 2010 году ожидается увеличение этой цифры до 1,6 миллиарда .

Незаконные продажи

Хотя многие компании занимаются обменом фиатных денег на виртуальные товары, такая практика запрещена в большинстве популярных онлайн игр - таких как World of Warcraft - которая получает доход только от подписки. Однако это не удерживает многих игроков от покупки игровой валюты у других игроков за фиатные деньги , нарушая таким образом соглашение с компанией-оператором игры.

Проблемы налогообложения

Ввиду массового распространения торговли виртуальными товарами, правительства многих стран обратили на это внимание . Правительственные службы Австралии считают налогооблагаемой прибыль с виртуальных ценностей. Эксперты компании Symantec констатируют: «Эти операции проводятся через весь мир без какого-то специального контроля, сопровождаясь при этом обычным банковским переводом». В качестве примера приводится указ Китайского Правительства о прекращении обмена виртуальных денег на реальные «для сдерживания нерегулируемого обмена валют» . Прогнозируется дальнейшее увеличение внимания фармеров к Second Life и World of Warcraft ввиду их популярности и, соответственно, востребованности услуг фармеров.

Корейское Правительство издало закон , запрещающий все операции обмена игровых ценностей на ценности реального мира. Это привело к закрытию властями большинства подобных интернет-структур. Наказание за этот вид деятельности составляет 50 тысяч долларов США и тюремное заключение сроком на 5 лет .

Более основательный закон для поставщиков виртуальных товаров за валюту реального мира разработан в Китае. Усилия властей направлено на «создание условий для защиты и законной охраны виртуальной собственности от кражи и присвоения». Ван Сяодон, специалист в области интеллектуальной собственности из C&I Partners (Гуандон) заявил в интервью China Daily, что он уверен в то, что новый закон, принятый Высшим Народным Судом, «в будущем защитит виртуальную собственность» .

Также Британское Правительство нуждается в «сильной руке для наведения порядка в виртуальных мирах»:

Как сказал министр, такие проблемы виртуальных как детская порнография, кража персональных данных, отмывание денег и нарушение авторских прав, что называется, нуждаются в регулировании и контроле…
Лорд Трайсман отказался называть какие-то сроки рассмотрения такого документа. Также он отказался комментировать заявление о том, что «всякие деньги в виртуальных мирах должны быть налогооблагаемыми». Как он сказал: «Это было бы значимо для Казначейства».

Действия правительств по узакониванию RMT, видимо, должно напрямую коснуться деятельности фармеров, так как обмен валют на виртуальные товары не лицензирован, а потому подобные доходы являются незаконными.

Дальнейшие шаги по установлению контроля на «виртуальной валютой», по мнению Internet Business and Law Centre, могут быть следующими:

С точки зрения преследования по закону очень важно знать, где находится сервер, предлагающий виртуальные услуги. Особенно это важно, так как он может находиться на территории другой страны. В ходе составления законопроекта потребуются консультации квалифицированных юристов. Это особенно важно, так как в ходе расследования потребуется доступ к данным, находящимся в области действия иностранного законодательства. Нам нужно уничтожить барьеры между бизнесом и правительством, нам нужно взаимное доверие, чтобы сделать поставщиков услуг более ответственными за трафик , передаваемый через их каналы в Сеть.

Вменение в обязанность издателям MMO протоколировать перемещения виртуальных ценностей и валюты будет явятся существенным ударом по фармерам как в играх, допускающих оказание виртуальных услуг за реальные деньги, так и запрещающих его. Независимо от содержания грядущего законодательства, происходящее в виртуальных мирах, видимо, будет представлять большой интерес для правительств и правоохранительных служб.

Известные поставщики виртуальных товаров

Примечания

См. также


Wikimedia Foundation . 2010 .

  • Виртуальность (фильм, 2009)
  • Виртуальный идол

Смотреть что такое "Виртуальные товары" в других словарях:

    Виртуальные валюты и виртуальные биржи в мире - В последнее время в мире получили определенное распространение так называемые виртуальные валюты. Популярность любой виртуальной валюты определяется в первую очередь мгновенностью закрытия сделок с ней, а также так называемыми сетевыми внешними… … Энциклопедия ньюсмейкеров

    Виртуальность - В этой статье не хватает ссылок на источники информации. Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена. Вы можете … Википедия

    Виртуальная валюта - или игровая валюта нефиатные электронные деньги, которые используются для приобретения и продажи виртуальных товаров в различных сетевых сообществах: социальных сетях, виртуальных мирах и онлайн играх. В каждой среде виртуальная валюта… … Википедия

    Виртуальный мир - Виртуальный мир жанр интернет сообщества, который часто принимает форму компьютерно моделированной среды. Находясь в этой среде пользователи могут взаимодействовать друг с другом, пользоваться заранее созданными компьютерными объектами или… … Википедия

    Игрофикация - (геймификация от англ. gamification, геймизация) применение подходов, характерных для компьютерных игр в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в… … Википедия

    Linden Dollar - (L$) игровая валюта в Second Life (в виртуальном мире Second Life сами пользователи определяют вид своего аватара и создают контент вокруг себя). Linden Dollars обмениваются на реальные доллары и обратно по курсу примерно L$1000 за $4.… … Википедия

    Mainichi Issho - Разработчик Sony Computer Entertainment, BeXide, Game Arts … Википедия

    The Sims 3 - У этого термина существуют и другие значения, см. Sims. The Sims 3 Разработчик … Википедия

    MapleStory - Разработчик Wizet Издатель Nexon … Википедия

Вы знали, что 40% пользователей покидают сайты с плохим дизайном? Зачем терять прибыль? Выберите и установите прямо сейчас один из 44 тысяч премиум шаблонов для сайтов. Идеальный выбор для вашего бизнеса!

В настоящее время продавать виртуальные товары – один из самых распространенных способов участия в сфере eCommerce. Чтобы продавать обычные товары, нужно обязательно иметь складские помещения или платить деньги за их аренду, договариваться о поставке товаров и оплачивать их перевозку от поставщика на склад и так далее. Кроме выполнения большого количества сложной работы и вложения огромных средств вы также будете тратить немало времени на все сопутствующие бизнес-операции. Но на современном рынке вместе с условиями меняются и возможности для бизнеса. Чтобы стать интернет-предпринимателем можно продавать не только физические, но и так называемые виртуальные товары, о которых мы расскажем сегодня в обзоре WooCommerce виртуальные товары.

Услышав слово «виртуальные товары» вы, должно быть, сразу подумали об электронных книгах и музыке. На самом деле, несмотря на всю очевидность, к такого рода товарам относятся любые товары, которыми нельзя пользоваться в физическом виде. Вот лишь некоторые из них:
– программные продукты;
– фотографии и графические работы;
– веб-шаблоны, плагины, скрипты и так далее;
– фильмы, музыка и другие мультимедийные товары;
– электронные книги и пособия, подписки на журналы;
– услуги.

WooCommerce виртуальные товары плагины и шаблоны для их продажи

Продажа виртуальных товаров предоставляет большое количество преимуществ, среди которых можно выделить следующие:
– экономия на затратах, связанных с доставкой;
– экономия затрат на аренду;
– упрощенное управление магазином и товарным ассортиментом;
– сниженная вероятность возврата товара (человек сразу ощущает, за что он платит).

Это далеко не весь список возможностей продажи электронных, виртуальных или цифровых товаров. В качестве примера площадки, которая занимается продажей виртуальных товаров, хочу представить целых семь площадок австралийской IT-компании Envato . На каждой из них эти ребята реализуют различные товары, в том числе шаблоны (темы) для готовых сайтов, плагины, видеоролики, видеоэффекты, аудиофайлы, шрифты, логотипы, иконки, фотографии и даже 3D-модели и текстуры компьютерной графики. Все эти площадки организованы настолько удобно, что найти нужные товары не составит никакого труда. Простой поиск, сортировка, разбиение по категориям, понятная система рейтинга и оценок – все это позволяет покупателям наслаждаться покупкой качественных виртуальных товаров.

Буквально за 10 лет (компания существует с 2006 года) эти ребята смогли создать комплекс площадок с более чем 1,5 миллиона покупателями и продавцами. В июне 2015 года их топовая площадка Themeforest стала одним из самых популярных ресурсов в Интернете по версии Alexa . К чему я это? А к тому, что продавать WooCommerce виртуальные товары выгодно, и на этом можно создать серьезный бизнес. Стоковые фотографии, подписки, программы и многое другое – все это вы сможете продавать на своем сайте, если вы выберите WooCommerce!

WooCommerce виртуальные товары плагины и шаблоны – Почему WooCommerce

В своих статьях мы уже неоднократно обращали внимание наших читателей на достоинства этой системы для электронной коммерции. В их числе простота разработки и работы с магазином, повышенная с поддержкой использования сторонних решений, а также поддержка огромной коллекции шаблонов WooCommerce. Последний пункт особенно приятен, ведь это значит, что у вас будет огромный выбор при разработке сайта и создании собственного оформления.

Никакая другая CMS вам этого не предложит. К тому же, WooCommerce изначально работает на базе WordPress, а значит поддерживает все ее возможности, в том числе универсальность. Простыми словами, это значит, что кроме продажи виртуальных товаров на своем сайте вы сможете вести блог, создать форум, социальную сеть, организовать информационную рассылку и даже создать полноценный корпоративный сайт со всеми этими функциями одновременно. Другого такого решения кроме как WooCommerce виртуальные товары вам просто не найти!

WooCommerce виртуальные товары плагины и шаблоны – Коллекция премиум решений

Специалистами нашей площадки были подготовлены самые топовые решения для продажи любых видов виртуальных товаров. Прежде всего, это шаблоны. Логично, что в качестве площадки выбор пал на уже вышеупомянутую Themeforest. На ней вы сможете выбрать больше различных шаблонов WooCommerce и более 10 тысяч шаблонов WordPress для различных целей. Но мы упростим для вас задачу, чтобы вы не тратили лишнее время.

WooCommerce виртуальные товары – Лучшие шаблоны

DGWork – бизнес-тема для продажи виртуальных товаров

Это гибкая тема для онлайн-магазина, работающая на базе профессионального плагина Easy Digital Downloads. Он реализует все функции для продажи любых цифровых товаров: от программных продуктов и фотографий до электронных книг и подписок.

В комплект входит инструмент создания страниц Visual Composer и несколько готовых макетов оформления. При желании весь сайт можно установить в один клик и дополнительно настроить в админ-панели.

В теме очень удобная пользовательская панель для простого управления покупками и заказами. Отзывчивый дизайн позволит вашему сайту выглядеть красиво на всех мобильных устройствах, а плагин Revolution Slider добавит современный слайдер с поддержкой мобильных жестов.

Themebox – уникальная тема для цифровых товаров на WordPress

Это полноценная тема целой площадки для продажи виртуальных товаров, в которой кроме профессионального визуального конструктора есть три стиля оформления шапки и пять вариантов дизайна домашней страницы на выбор. Для организации форума поддержки покупателей можно использовать плагин bbPress, с которым эта тема имеет 100% интеграцию. Неограниченные цвета, сотни Google-шрифтов, контактная форма, информационная рассылка MailChimp и куча ценной документации – все это есть в теме Themebox.

Особенный бонус для тех, кто хочет продавать партнерские товары – вы сможете напрямую добавлять в свой магазин товары со всех площадок Envato.

SoundBox – отзывчивая тема Easy Digital Downloads на WordPress

Очередная тема для плагина EDD, которая специально разработана для продажи музыки и видео. С этой темой оформление вашей площадки для продажи виртуальных товаров будет очень чистым, современным и наполненным самыми яркими цветами. Ничего лишнего!

С такой темой вы сможете создать площадку с несколькими магазинами в одном. Абсолютно все элементы дизайна подстраиваются под размер экрана устройства, с которого посетитель будет заходить на ваш сайт, поэтому вы сможете покрыть все категории потенциальных покупателей.

Тема создана на базе рамки Bootstrap, поддерживает мега меню Uber, слайдер и красивые иконки Font Awesome. Выберите эту тему, если хотите начать выгодно продавать любые WooCommerce виртуальные товары прямо сейчас!

Digipress – маркетплейс для цифровых EDD-товаров

Специальный EDD-плагин для продажи книг, учебных пособий, аудио- и видеофайлов, плагинов, сниппетов, шаблонов, логотипов и многих других виртуальных товаров. Вы получите чистый и современный шаблон с нацеленностью на привлечение внимания посетителей.

Кроме интеграции с плагином Easy Digital Downaloads у вас будет две версии главной страницы, а также удобный конструктор для построения сайта с нуля – King Composer. Живой поиск, Google-шрифты, иконочные шрифты и простая процедура оплаты – все это включено в стоимость шаблона Digipress. Настраивается этот шаблон очень легко и без каких-либо знаний программирования. Выберите простое решение для успешной продажи цифровых товаров.

Существование этого плагина – живое свидетельство того, что покупателей не нужно отпугивать ненужным заполнением информации о себе при покупке товаров. С этим плагином вы сможете сделать процедуру оплаты при покупке цифровых товаров максимально простой, запрашивая у них только базовую информацию при покупке и остальную информацию после. Этот простой трюк позволит вам повысить продажи и получить более эффективный маркетплейс товаров.

Основные возможности плагина YITH:

– свободная настройка отображаемых полей при оплате;
– предоставление возможности для скачивания после покупки только для тех, кто заполнил свой профиль;
– добавление полей для оплаты прямо на странице товара (для ускорения покупки);
– шорткод для оформления покупки товара с помощью формы;
– возможность применения плагина к определенным товарам, категориям и тегам;
– простой перевод с помощью плагина WPML;
– поддержка самых популярных тем на ThemeForest: Avada (340 тысяч покупателей), (158 тысяч) и Neighborhood (8,5 тысяч).

Если вам нужно дополнительное решение для повышения эффективности своего eCommerce-бизнеса, смело выбирайте этот плагин!

В целом этот плагин идентичен предыдущему и позволяет вашему покупателю не заполнять ненужные поля при покупке виртуальных товаров. Зачем усложнять весь процесс оформления заказа, требуя от покупателя, к примеру, физический адрес, если ему нужно купить виртуальный товар, который даже не будет ему отправляться? Этот плагин позволит избежать ненужных формальностей для упрощения покупок на вашей коммерческой площадке. В результате вы сможете уверенно повысить показатели продажи.

Основные преимущества плагина WooCommerce Checkout for Digital Goods:

– никакой настройки;
– возможность скрытия полей с адресом и номером телефона, если в корзине у покупателя находятся только виртуальные товары;
– ускоренная процедура оплаты и повышение продаж;
– довольные клиенты.

Подумайте и решите, какой из этих двух плагинов выбрать, чтобы сделать процесс покупки товаров в своем магазине максимально приятным и удобным для всех покупателей.

С этим набором плагинов вы сможете легко начать продавать любые цифровые товары на сайте с красивым дизайном, современными эффектами, удобной структурой и понятной процедурой оплаты. Семь дополнений позволят вам создавать красивые макеты страниц и галереи для продажи товаров, добавлять слайдеры для привлечения внимания к товарам и использовать фильтр с эффектами анимации и сортировкой. Особое внимание было уделено оформлению категорий товаров с SEO-оптимизацией и возможности добавления товаров большим количеством продавцов.

Дополнения поддерживают пять вариантов оформления для вашего сайта и полную совместимость с тремя крутыми темами для создания площадки с виртуальными товарами, в том числе Marketify .

Это были самые лучшие плагины и шаблоны WooCommerce виртуальные товары, с которыми ваш коммерческий бизнес имеет реальные шансы наш успех. Также на нашем сайте есть отличный обзор, который поможет вам найти альтернативные решения для . Желаем вам благодарных клиентов и высоких продаж!

Артём – автор многочисленных обзоров и статей на сайте проекта сайт "Веб-лаборатория успеха", посвященных шаблонам, плагинам, курсам и другим тематикам сайта. Эксперт по подбору шаблонов и плагинов для платформы WordPress и др. Увлечения: чтение интересной литературы и активный отдых.