Скайрим коллегии. Skyrim:Коллегия Винтерхолда (место)

  • Пройти экзамен Фаральды;
  • Явиться к Мирабелле Эрвин;
  • Осмотреть Коллегию Винтерхолда;
  • Выслушать Толфдира;

Подробное прохождение в Скайрим

Пройти экзамен Фаральды

В северной части Винтерхолда расположен мост ведущий в Коллегию. Но просто так попасть туда невозможно: при входе на мост стоит Фаральда, которая пропускает только самых способных учеников. Перед вами будет стоять выбор пути от которого зависят некоторые аспекты вашего пребывания в Коллегии. Абсолютно рандомно, от вас потребуют создать одно из заклинаний:

  • Огненная стрела — путь Разрушения;
  • Магический свет — путь Изменения;
  • Страх — путь Иллюзии;
  • Призыв Огненного Атронаха — путь Колдовства;
  • Исцеляющие руки — путь Восстановления;

Заклинание необходимо использовать на магическом круге с изображением глаза под ногами Фаральды (кроме заклинания «Исцеляющие руки», которое следует направить на Фаральду).

Подсказка: Если нужного заклинания в вашем арсенале нет, его легко можно приобрести у экзаменатора, всего лишь за 30 монет.

Если персонаж не обладает высоким уровнем магической энергии, то чтобы сдать экзамен придется либо использовать зелье дополнительной магии, либо стать хранителем Камня Атронаха.

Персонажи, обладающие высоким (свыше 100) навыком Красноречие могут вежливо отказаться от сдачи экзамена, убедив Фаральду в вашем исключительном таланте. (См. раздел «Баги»)

Явиться к Мирабелле Эрвин

Приняв экзамен, свидетельством чего станет вспыхнувшая платформа, Фаральда даст задание переговорить с Мирабеллой Эрвин во внутреннем дворе, после чего проводит вас к ней. Путь во двор лежит через узкий каменный мостик. на котором расположены источники чистой магической энергии. Мост ведет к центральному двору Коллегии. Там вы и встретите Мирабеллу, которая будет занята разговором с Анкано. Сразу же после разговора с Анкано она выдаст герою капюшон и мантию новичка, зачарованные в зависимости от ответа на вопрос Фаральды, а после устроит экскурсию.

Осмотреть Коллегию Винтерхолда

При осмотре Коллегии Мирабелла проводит вас в Зал Достижений и покажет вашу комнату (первая справа) по местной традиции, без дверей. В комнате помимо кровати и сундука, можно найти ингредиенты и камень душ. По ходу экскурсии Мирабелла также будет вас посвящать в историю Коллегии. После окончания экскурсии Мирабелла отправит героя на занятие.

Выслушать Толфдира

Первое занятие пройдёт а Зале Стихий. Проведёт его Толфдир — второй важный человек после самого архимага. Зайдя в зал, вы услышите, что как раз вся группа в сборе и урок начнётся. Не считая вас, группа состоит из каджита Дж’Зарго, норда Онмунда и данмерки Брелины. Начав рассказ про использование магии, все ученики потребуют перейти к практике. Учитель захочет узнать и ваше мнение, но, в не зависимости от ответа, Толфдир попросит вас продемонстрировать заклинание Оберег (Подойдут заклинания: Малый оберег, Устойчивый оберег и Большой оберег, а также Разрушитель Заклинаний). Если вы такого заклинания не знаете, вам будет предложено выучить Малый оберег бесплатно. На этом урок окончен, а Толфдир даёт вам новый квест за Коллегию Винтерхолда.

Коллегия Винтерхолда не подчиняется имперской гильдии магов и не чурается некромантии.

Коллегия Винтерхолда — школа магов на северо-востоке Скайрима, у самой границы с Морровиндом. Здесь изучаются тайные искусства, и волшебники проводят дни, творя заклинания или изучая библиотечные гримуары. Жители Винтерхолда Коллегию не любят, и есть отчего - с полсотни лет назад большую часть города смели огромные волны, а здание Коллегии чудесным образом выстояло.

Чтобы стать архимагом, необязательно изучать магию - хватит и первых «вступительных» заклинаний. Так что дорога сюда открыта любому герою.

Первые уроки

«Главное - осторожность», - говорит Толфдир и отправляет учеников в опасное подземелье.

Уже с первых шагов по Скайриму герою начнут рассказывать о том, что на северных окраинах провинции существует школа магов - для тех, кто считает себя способным к магии, и... для всех остальных.

Школу найти легко - она сильно выделяется на фоне упадочного Винтерхолда. Но вход пуще дракона стережет волшебница Фаральда - она пропустит нас после того, как мы либо докажем довакинство (сюжетный квест «Древнее знание»), либо продемонстрируем, как мы умеем колдовать. Заклинание, которое потребует от нас Фаральда, выбирается случайным образом. Если мы такого не знаем, она сама же и продаст его за скромную цену.

СОВЕТ: навестите коллегию как можно раньше - если прийти слишком поздно, «вступительное» заклинание Фаральды может потребовать больше маны, чем есть у героя.

После этого нас ждет разговор с Мирабеллой Эрвин и экскурсия, а потом - первый урок в Зале стихий. Лекцию перед учениками читает пожилой маг Толфдир. В конце он предложит герою потренироваться в использовании заклинания оберега. Если его у нас нет - научит.

Задача простая: вовремя прикрыться оберегом, чтобы отразить летящий в героя огненный шар.

Сразу после этого Толфдир предложит поработать «в поле» и навестить раскопки руин Саартала.

В глубинах Саартала

Худой зеленоватый тип слева - Юрик. Йурик Голдурсон.

Саартал недалеко, к юго-западу от Винтерхолда. Подождите у входа Толфдира с учениками. Внутри вам выдадут первое задание, помочь магу Арнелу Гейну собрать несколько артефактов - три зачарованных кольца и один древний амулет.

С амулетом выйдет заминка - сработает магическая ловушка и отрежет героя от остальных участников экспедиции. Толфдир предложит изучить амулет поближе. Наденьте его и примените на постамент заклинание. Откроется проход, а вместе с ним - решетка, и Толфдир присоединится к нам.

А потом, когда мы доберемся до маленькой комнатки с запертой дверью, время остановится, и с героем заговорит неизвестно откуда взявшийся маг-псиджик Нериен. Грядет что-то очень опасное - скажет он и исчезнет, а на героя с Толфдиром сразу же насядут драугры.

Вам встретятся две головоломки - одна попроще, другая посложнее. Решение простой - повернуть колонны так, как указано на рисунках (кит-змея-орел, орел-орел-кит). Сложная головоломка - четыре колонны, три из которых, поворачиваясь, вращают и другие. Начинать надо с левой ближней - она вращает оставшиеся три колонны. Поверните колонну так, чтобы рисунок соответствовал рисунку на стене Следующая колонна - левая дальняя. Затем - правая дальняя и правая ближняя.

После этого Толфдир присоединится к нам, и мы выйдем в зал, в дальнем конце которого вращается огромный магический шар, исписанный загадочными знаками. Его стережет Юрик... то есть Йурик Голдурсон, мощный драугр. Поначалу он неуязвим. Лишь когда Толфдир начнет вытягивать из шара силу, с Йуриком можно будет справиться.

Возвращайтесь в коллегию через дверь позади шара и не пропустите стену со Словом Силы.

Библиотечные книги

Архимаг красноглаз не из-за книг и не из-за трубочного зелья. Он из Морровинда - там все такие.

Чтобы выяснить, что за шар мы нашли в глубинах Саартала, архимаг Савос Арен советует нам обратиться в Арканеум - местную библиотеку. Но орк-библиотекарь Ураг гро-Шуб быстро охладит наш пыл - нужных книг у него нет. Их похитил некто Орторн, маг-отщепенец, который скрывается в крепости Феллглоу.

В крепости Феллглоу маги проводят бесчеловечные эксперименты над вампирами. Освобождайте всех встреченных вампиров, и они помогут в бою. Сам Орторн сидит в темнице - освободите его, и он тоже предложит содействие.

Книги вы найдете в конце подземелья, рядом с сильной волшебницей - Вызывающей. Можно сразиться с ней (она, верная своему прозвищу, призывает на нашу голову всякую пакость), попробовать убедить ее отдать книги миром либо, если Орторн вас сопровождает, обменять книги на него.

В награду за возвращение трех ценных томов Ураг гро-Шуб отсыплет нам полные карманы интересных и полезных книг.

Благие намерения

В покоях архимага на нас снова вышли агенты тайного ордена псиджиков.

Поговорите с Толфдиром в Зале стихий. Он любуется на магический шар Око Магнуса, извлеченный из Саартала, и признается, что ничего подобного раньше не видел.

Разговор прервет Анкано, высокомерный альтмер, представитель Талмора и советник архимага. Он срочно вызывает нас в покои архимага на серьезный разговор. Там нас встретит еще один маг-псиджик (член сверхсекретного общества магов) - Куаранир. Он по традиции заморозит время, чтобы поговорить с героем наедине. Магический шар опасен. Мир еще не готов к появлению такой могущественной вещи, и нам нужен совет Авгура Данлейнского.

Естественно, архимаг и Анкано разговора не слышали и теперь не понимают, почему псиджик уходит. Но где искать Авгура? Об этом нам расскажет Толфдир. Авгур скрывается в Миддене - катакомбах под Коллегией. Там водятся ледяные привидения и всяческая нежить, а сам Авгур - сгусток магической энергии, преисполненный пессимизма. Он скажет нам, что события уже не остановить, Анкано не ведает что творит, а нам нужен какой-то посох Магнуса.

Открытие невидимого

Карта показывает сгустки магии в Тамриэле. Скайрим подсвечен Оком Магнуса и посохом Магнуса.

Савос Арен, узнав о посохе, отправит к Мирабелле. Она сообщит, что посох еще недавно искали маги из Синода, и они отправились в двемерское подземелье Мзулфт.

Судя по тому, что за воротами Мзулфта умирает маг, Синод тут уже был. Возьмите с тела ключ, откройте дверь и войдите в коридоры подземелья. Оно вполне прямолинейное - вашими врагами тут будут традиционные защитные механизмы двемеров, а также фалмеры и корусы.

В конце долгого пути, наткнувшись в большом зале на запертую дверь, идите в противоположную сторону, ликвидируйте центуриона и возьмите ключ из сундука. Возвращайтесь к двери. Если вы еще не подобрали с фалмера в большом зале фокусирующий кристалл, сделайте это.

Встречайте Парата Декимия - единственного выжившего мага Синода. Он расскажет нам, что произошло, и проведет к устройству, фокусирующему звездный свет. Чтобы решить головоломку, нужно вставить кристалл на указанное место и воздействовать на него заклинаниями холода и огня, пока световые лучи не окажутся ровно на трех кольцах в куполе. После этого останется нажатиями кнопок и вращением колец совместить три линзы с лучами.

Судя по всему, посох в Лабиринтиане. Туда мы и отправимся. Однако сначала придется заглянуть в Коллегию, куда нас отправит вновь нарисовавшийся из ниоткуда маг-псиджик.

Ликвидация последствий

Нельзя было подпускать Анкано к шару. Получив мощь Ока, эльф вот-вот свернет пространство, закуклится и остановит время.

В Коллегии происходят тревожные и трагические события. После того как разразится полноценный кризис, нас пошлют защищать Винтерхолд от десятка магических аномалий, летающих по городу.

После этого вернитесь к Мирабелле - она отправит нас в Лабиринтиан, снабдив дверным кольцом (ключом) и амулетом Савоса Арена.

Посох Магнуса

Призрачный драугр. Казалось бы, нежить нежитью - но выглядит эффектно!

Лабиринтиан - любопытное подземелье. Здесь водятся тролли, мать-дымок с голубыми огоньками, а также необычные призрачные драугры и их псы. Тут вместе с нами будут бесплотные призраки прошлого - экспедиция магов во главе с Савосом Ареном. И начнется Лабиринтиан с интересной битвы - костяной дракон и толпа скелетов.

СОВЕТ: если вам сложно одолеть дракона, вернитесь из зала в узкие коридоры, куда он не пролезет.

Головоломок в Лабиринтиане нет, если не считать двух магических дверей. Ледяная открывается огненным заклинанием, огненная - ледяным. Опаснее всего начало галереи, где в нас сразу же полетят огненные шары, способные убить героя мгновенно. Чтобы пройти этот участок, нужно спрятаться за углом и посбивать из лука или заклинанием ледяной стрелы камни душ с постаментов.

После встречи с призрачным драугром-военачальником хватайте со стены Слово Силы и готовьтесь к битве с Морокеем. Он неуязвим, так как его защиту питают два мага. Убейте их, потом самого Морокея (он призовет атронаха, если успеет). Возьмите с него маску и посох Магнуса.

СОВЕТ: если сражаться с Морокеем тяжеловато, используйте тот же метод, что и с драконом, - прячьтесь, не заходя в зал, и обстреливайте его издалека всем, что у вас есть.

На пути к выходу из подземелья предстоит выдержать еще один бой - с амбициозным альтмером Эстормо.

Око Магнуса

«Нет у вас методов супротив Анкано Талморского!»

Теперь нужно с помощью посоха пробиться через защитную магию в Коллегию и одолеть Анкано. Воздействуйте посохом на преграды. Помогите магам справиться с летающими вокруг аномалиями. В самом Зале стихий по совету Толфдира воздействуйте посохом на Око, чтобы вновь сделать его шаром, а потом из того же посоха бейте магией в Анкано. Если придется - повторите прием. После сражения избавьтесь от призванных аномалий.

Дело сделано! Шар унесли псиджики, а наш герой теперь главный в Коллегии и может спокойно располагаться в покоях архимага.

К СВЕДЕНИЮ: все задания от членов Коллегии, в том числе «Отголоски», ищите в разделе побочных квестов .

Коллегия Магов высится мрачной твердыней на северо-востоке Тамриэля, является территорией провинции Винтерхолд. Как говорят обитатели твердыни, слава Винтерхолда осталась в прошлом, но Коллегия по-прежнему жива.

Предыстория

Коллегия Винтерхолда издавна представляет собой могучую кучку магов-отшельников, посвятивших свою жизнь изучению таинств мироздания. Будучи главной достопримечательностью столицы Скайрима, Коллегия редко притягивала к себе охотников за знаниями. Не всякий гость отваживался посетить гильдию ввиду врождённой неприязни народов севера ко всему магическому.

Подпортил репутацию Коллегии и загадочный шторм, бушевавший у берегов Винтерхолда. Гигантские волны разнесли в клочья скальные породы, и часть строений городка сгинула в бездну Призрачного Моря. Помимо уцелевшей улицы, нерушимой осталась и Коллегия, что породило ряд слухов и недовольств в адрес магов. Однако те не подтверждают своей причастности к катаклизму, начавшемуся при извержении Красной Горы, но и не опровергают слухов.

Тем не менее рассказы стремительно пересекают весь Скайрим, Коллегия Винтерхолда оплетается сплетнями, словно густой паутиной. Лишь случайно встретившиеся на пути одинокие маги могут обмолвиться добрым словом об Академии.

Прохождение

Поклонникам игры Skyrim Коллегия Винтерхолда запоминается рядом витиеватых квестов, отсылающих игрока в различные интересные локации, населённые загадочными существами, опасными противниками и неожиданными поворотами событий.

И всё же, как попасть в Коллегию Винтерхолда? Чтобы получить доступ к цепочке квестов, касающихся данной локации, необходимо проявить собственный интерес к магии в любой точке Скайрима. Ближайший подходящий персонаж - придворный маг в Драконьем Пределе, королевском замке города Вайтран. Колдун посоветует Довакину обратиться в наиболее подходящую организацию для реализации колдовского потенциала. Коллегия магов Винтерхолда - как раз подходящий вариант.

После получения желаемого задания посетить «Коллегию Винтерхолда», остаётся добраться до северо-восточной части континента, превозмогая прелести суровой нордической природы, такие как постоянные снежные бури, норовящие напасть волки, таящиеся за каждым кустом лесные разбойники и, конечно же, драконы.

Приключения начинаются

Квесты Коллегии Винтерхолда интересны и разнообразны, но спешить ступить на порог величественной Академии необязательно. Довакину предоставляется возможность поговорить с местными жителями, узнать, о чём судачат постояльцы забегаловки «Замёрзший очаг», поглядеть на товары Бирны в магазине, названном в её честь, обследовать уцелевшие строения Винтерхолда и посетить местного ярла.

В данной локации есть вероятность нападения дракона, потому Довакину настоятельно рекомендуется поглядывать на небо и наблюдать за поведением местной стражи. Последняя пусть и не многочисленна, но по бегающим туда-сюда стражникам легко понять, что где-то в морозном тумане северной ночи к городу летит гигантское крылатое чудовище. В битве с таким все средства хороши: начиная от имеющегося вооружения и заканчивая драконьими криками.

Пройдя вперёд по единственной улице, герой наткнётся на данмерку Фаралду, встреча с которой ознаменует окончание первого задания, которое предлагают квесты Коллегии Винтерхолда.

Урок первый - докажи, что достоин

Стражница стоит не просто так, её задача - охранять вход. Она пропустит только тогда, когда входящий продемонстрирует наличие собственных магических умений. Игроку требуется применить одно из заклинаний любой школы магии или один из дав понять эльфийке, что перед ней сам Довакин.

Фаралда проведёт героя по длинному, узкому мосту, нависающему над бездной, на дне которой воды Призрачного Моря омывают останки рухнувших опор. Без них мост держится за счёт магии. Пусть свободен - добро пожаловать.

Двор Коллегии примечателен наличием статуи женщины, приветствующей ученика широко раскрытыми объятиями. Рядом с изваянием находится колодец, испускающий ввысь потоки сияющей магической энергии как обозначение яркой сути истинного мага, стремящегося ввысь к просвещению, познанию и звёздам. Вход в главный зал крепости венчает Око как символ мудрости и потаённого знания.

У двери стоит Мирабелла Эрвин, диалог с которой сведётся к словесной блицэкскурсии по Коллегии, а также рассказу о некоторых постояльцах крепости. Она направит Драконорожденного в Зал Стихий на лекцию Толфдира. Здесь же можно встретить дотошного талморца Анкано, вечно пристающего с различными вопросами. Иногда во дворе гуляет сам архимаг, приветствующий новых учеников. Колдун ведёт урок ещё с несколькими учениками, которые то и дело предлагают мастеру перейти от скучной теории к занимательной практике. После нескольких вариаций с изучением и применением заклинаний квест будет выполнен.

Подземелья ждут!

Старик Толфдир предлагает необычную авантюру в виде вылазки на раскопки древнего города Саартал, где и проходит сюжетная линия следующего квеста. Обследовать руины древнего нордского поселения предстоит не в одиночку, а вместе с учениками и самим мастером, который тут же расскажет историю этого места.

Оказывается, Саартал некогда был одним из поселений нордов, до тех пор, пока снежные эльфы не устроили кровавую резню, убив практически всех обитателей, кроме Исграмора и его детей. Исграмор известен как прославленный герой Скайрима, лидер нордских предков, некогда высадившихся на северных берегах Тамриэля. Предполагается, что искали некий могущественный артефакт, знания о котором утрачены. Разбой остался в памяти поколений под названием «Ночь Слёз», он описывается в книге с аналогичным названием.

Довакину выпадает поручение помочь одному из исследователей от Коллегии собрать ценные вещи. На пути попадётся несколько колец и уникальный амулет, обозначенный как Амулет Саартала, прикосновение к которому вызовет искажение куска стены, расположенного вблизи игрока. Воспользовавшись подсказкой мастера, Довакину нужно применить заклинание, способное обрушить стену.

Внезапно время останавливается, и Драконорожденному предстаёт загадочная фигура в рясе. Она представляется Нериеном. Неизвестный гость предупредит игрока о надвигающейся глобальной катастрофе, механизм которой был приведён в действие магами Коллегии Винтерхолда. Когда наваждение исчезнет, диалог с Толфдиром прольёт немного света на загадочного гостя. В частности, учитель расспросит в подробностях о видении и поведает небольшую историю об Ордене Псиджиков - группе колдунов с острова Артеум, избравших отшельничество, чтобы следовать «старым путям» древней магии - позабытым мистическим трактатам, намеренно или случайно скрытым от глаз простого смертного.

Пока мастер Толфдир ведёт повествование, расположенные рядом саркофаги внезапно раскрываются, обнажая своё неприятное нутро - двое драугров (ходячих мертвецов) атакуют главного героя. Один из саркофагов, как выясняется дальше, представляет собой дверь, за которой лежит путь, по которому пойдут Довакин и Толфдир. Дальнейшее исследование заброшенных развалин нордов, населённое всё теми же ходячими мертвецами, приведёт магов в большую комнату, центр которой занимает большая вращающаяся сфера, окружённая мистическим сиянием.

Малейшее приближение к артефакту пробуждает стража - драугра по имени Йурик Голдурсон - мертвеца, бывшего при жизни сыном верховного мага в служении короля Харольда. Битва с боссом не так проста, ведь мертвец использует Крик Дракона, способный отбросить противника на дальнее расстояние, а также его защищает сама сфера. Внезапно Толфдир предпринимает попытку атаковать сферу, драугр теряет связь с предметом и становится уязвимым. С убитого босса выпадет часть амулета, остальные кусочки хранятся в гробницах его братьев, а души их сторожат усыпальницу отца.

Мастер Толфдир не имеет ни малейшего понятия о природе находки, а дальнейший разговор с архимагом в Коллегии приведёт Довакина к библиотекарю по имени Ураг гро-Шуб.

Арканеум

Именно такое название носит библиотека, куда направится протагонист для выполнение следующего квеста игры Skyrim. Коллегия Винтерхолда, по словам библиотекаря, не располагает необходимой литературой для идентификации находки. Потому Ураг предложит Довакину пробраться в крепость некромантов, расположенную неподалёку, для возвращения похищенных из Арканеума книг.

Схватка с небольшой группой колдунов крепости Феллглоу не вызовет особых затруднений, если не считать призыва ледяных атронахов одним из магов.

С полки требуется взять следующие фолианты:

  • Ночь слёз;
  • Последний король айлейдов;
  • Фрагмент: Об Артейуме.

Найти Авгура

Толфдир не перестаёт восхищаться уникальной находкой, день и ночь трудится в попытках прочесть неизвестные символы, рассекающие сферу вдоль и поперёк. Диалог с мастером прерывает эльф Анкано, сообщающий о незнакомце, требующем аудиенции у Довакина в палатах архимага. В комнате ждёт незнакомец в капюшоне, похожий на странного гостя в руинах Саартала. Псиджик останавливает время, чтоб сообщить герою важную информацию об Оке Магнуса (именно такое название носит артефакт) и опасности приведения его в действие. Гость предлагает отыскать в Коллегии некоего Авгура Данлейнского для получения ответов на массу вопросов. Когда заклинание спадает, Куаранир сообщает Анкано, что обознался, и уходит. Талморец же относится ко всему с подозрением и зарекается следить за каждым шагом Довакина.

Поиски упомянутого мастера приводят героя в локацию Мидден, находящуюся в подземельях под Коллегией, попасть в которые есть возможность через люк у главного входа. Подземные ходы населены ледяными пауками, снежными троллями и несколькими призраками. Отдельно следует упомянуть об уникальном месте - Кузнице Атронахов, способной создать особый предмет - Посох Атронахов. Недалеко от кузни, в локации «Тьма», протагонист находит огромный пучок света, являющийся целью поисков Драконорожденного.

Авгур Данлейнский когда-то был одним из лучших магов Коллегии Винтерхолда, но неудачный эксперимент привел к его развоплощению. Лишенный телесной оболочки, мастер существует в виде пучка света в Миддене. Чародей сообщает, что прежде приходили многие желающие познать тайну Ока Магнуса, а теперь Довакин должен остановить одного из членов Академии, собирающегося привести артефакт в действие. Авгур советует найти Посох Магнуса и поговорить с архимагом. После чего квест считается выполненным, а собеседник исчезает.

Сокрытое

Расспросы о посохе среди коллег по цеху приведут Довакина к Мирабелле, девушка же направит игрока в руины города Мзулфт, находящиеся неподалёку от оплота Братьев Бури, города Виндхельм, для выполнения следующего квеста, который предлагает Коллегия Винтерхолда. Ключ от руин находится рядом: у умирающего исследователя, упоминающего своего коллегу и некое сооружение под землёй.

Скитания по мрачному подземелью усложняются фалмерами - местными обитателями, периодически досаждающими Довакину то пущенной из темноты отравленной стрелой, то внезапным нападением из-за угла. Один из встретившихся фалмеров имеет необходимый квестовый предмет - Фокусирующий Кристалл. В итоге игрок попадает в Окуляторию - старое двемерское сооружение, тайну которого безуспешно пытается разгадать ещё один исследователь, который соглашается помочь, лишь узнав о Кристалле.

Путём действий с установкой кристалла и манипуляций с направлениями лучей при помощи магии стихии - огня и пламени - луч разделяется на три пучка и проецирует на стену изображение - карту Тамриэля. Но исследователь недоволен результатом, он сообщает, что изображение не должно быть таким маленьким, и заявляет о нахождении на территории Коллегии Винтерхолда некоего могущественного предмета. Тем не менее по завершении квеста он сообщает о местонахождении Посоха Магнуса - руина Лабиринтиан.

Покидая Мзулфт, Довакин снова сталкивается с Нериеном, который скажет о необходимости вернуться в Коллегию.

В зале Стихий Коллегии наблюдается паника, Мирабелла и архимаг в растерянности: двери зала заблокированы магическим барьером, потоки энергии отбрасывают любого, кто смеет приблизиться. Сквозь белесую пелену, испускаемую вращающимся Оком, проглядываются уже знакомые очертания высокой фигуры, находящейся рядом с артефактом, - Анкано.

Попытки разрушить барьер приводят к схватке между архимагом Савосом и Анкано, но эльф, воспользовавшись силой Ока Магнуса, обращает ситуацию себе в пользу. В следующий момент герой очнётся недалеко от Коллегии вместе с Мирабеллой, что обозначит конец квеста и начало следующего, подразумевающего ликвидацию последствий от масштабного энергетического выброса вследствие активации Ока Магнуса.

Во внутреннем дворе Толфдир сообщает о смерти архимага и о возникновении угрозы, которой подвергся городок, а не только Коллегия Винтерхолда. Прохождение квеста продолжается вместе со стражницей Фаралдой и Анриэлем. Довакин отправляется в поселение для уничтожения десяти малых магических аномалий, внешне напоминающих призраков. После устранения таковых герой получит амулет Савоса и отмычку от дверей Лабиринтиана от Мирабеллы.

Наследие Магнуса

Скитания по длинным туннелям руин прольют немного света на личность архимага: периодически Драконорожденному будут попадаться призраки Савоса Арена и его друзей магов, занимавшихся исследованиями развалин. В глубине катакомб заточен драконий жрец Морокеи, который периодически пытается заговорить с героем на непонятном языке. Каждая попытка приводит к опустошению запаса маны и пробуждению толп драугров, способных пользоваться Криком Дракона, магией, а также стрелять из лука.

Путь к цели вымощен рядом ловушек. Встречаются противники различной сложности, а также упомянутый голос Морокеи. Ближе к цели снова появляются призраки. Оказывается, что Савос Арен не без сожаления пожертвовал жизнью двоих товарищей, заточив их в подземелье, чтобы они удерживали с помощью магии зловещего драконьего жреца.

Для сражения с боссом требуется сначала убить души магов. Сам Морокеи является обладателем цели квеста - Посоха Магнуса. Особую ценность представляет и Маска Морокеи. На выходе из Лабиринтиана героя поджидает засада в виде талморского мага и соратника Анкано, что свидетельствует о продуманном заранее заговоре.

Око Магнуса

Разрастающаяся аномалия, порождённая могущественным артефактом, будто бы стирает с карты мира Коллегию. Теперь туда добраться можно лишь пешком. На месте уже сообщат Довакину, что магический барьер разрастается. С помощью Посоха Магнуса протагонисту удаётся прорвать преграду и войти в Зал Стихий. Увлечённый своим занятием Анкано утверждает, что в его руках могущество, способное обрушить весь мир в небытие. Применение магии не даёт никакого результата, и эльф остаётся под защитой артефакта. Остаётся лишь применять силу Посоха Магнуса на самой сфере, тогда предатель становится уязвим для атак, однако периодически защита Ока восстанавливается.

Поражение Анкано запускает заключительную сцену: появление Куаранира и товарищей из которые решают поместить Око в надежное место, подальше от людских глаз, где его никто не сможет отыскать. После этого Око исчезает, а Куаранир сообщает Драконорожденному о присвоении должности главы Коллегии Магов - архимага. Именно такую награду преподносит герою за спасение провинции Скайрим Коллегия Винтерхолда. Прохождение цепочки квестов на этом оканчивается. Все оказалось не так уж и сложно.

Коллегия Винтерхолда: баги и примечания

  • Нападения драконов разных уровней на Коллегию случаются весьма часто - с ростом уровня игрока. Схватка происходит во внутреннем дворе, маги приведены в режим боевой готовности, однако не все принимают участие в схватке, так как без помощи Довакина всё равно не справятся. Под дружеский огонь могут попасть некоторые маги, смерть которых сделает невозможным получение заданий из квестовой цепочки.
  • Даже после присвоения главному герою должности архимага придворный маг Вайтрана наряду с некоторыми встречающимися магами не перестанет предлагать вступить в Коллегию Винтерхолда.
  • Стражница Фаралда иногда не пропускает героя даже после демонстрации умения пользоваться магией. Выход только один - воспользоваться подземным ходом через Мидден.
  • Проводя экскурс по крепости, Мирабелла иногда просто останавливается и замолкает. Данный квест является побочным, поэтому лучше сразу идти к Толфдиру на урок.
  • Также известен ряд общих багов, возникающих в процессе всей игры Skyrim. Прохождение Коллегии Винтерхолда - не исключение. К таковым относятся всевозможные застревания в дверных проёмах наёмников, сопровождающих героя, провалы в текстуры, периодическое исчезновение напарников в неизвестном направлении.

Некоторые моды на Коллегию Винтерхолда

Ряд авторских модификаций, преобразовавших игру «Скайрим» (мод «Коллегия Винтерхолда») доступны для скачивания в Интернете. Различные дополнения подразумевают изменение внешнего вида персонажей (как обитателей Коллегии, так и всего игрового мира), а также замену стандартных текстур более живописными, красочными.

Ряд модов, доступных для поиска по ключевым словам «расширение Коллегии Винтерхолда», подразумевает исправление некоторых багов, переработку текстур Коллегии, апгрейд модели поведения персонажей в той или иной ситуации, редизайн внешнего вида согласно уровню персонажа, добавление побочных квестов и пополнение набора заклинаний как на продажу, так и для изучения.

Тенденция «обматывать» полюбившиеся игры всевозможными модами далеко не новая, потому количество мастеров, выставляющих свои творения, не поддаётся счёту. Помимо перечисленных модов, существует множество других: от введения персонажей различных мультипликационных вселенных до полного переделывания сюжетной линии игры. Каждый найдёт что-то своё, а ценители оригинальной игры всегда останутся верны классической версии таковой.

Коллегия Винтерхолда - это огромная школа магов, что расположена в северо-восточной части Скайрима, при чём около границы с Морровиндом. Именно в этом месте изучаются разнообразные тайные искусства Скайрима. Волшебники Коллегии Винтерхолда целые дни на пролёт проводят с практикованием заклинаний и чтением библиотечных книг. Сами же жители Винтерхолда "мягко" говоря не слишком любят здешнюю академию магов и на это есть свои причины - полсотни лет тому назад, половину города смыло огромной волной, но вот Коллегия Винтерхолда каким-то чудесным образом смогла уцелеть.

В не придётся изучать какую-нибудь сложную магию, чтобы стать Архимагом - хватить всего то начальных заклинаний. Исходя из этого, дорога в Коллегию Магов доступна любому новичку и чужеземцу.

Первые уроки

Дабы стать не просто хорошим магом, а великолепным магом, необходимо отправляться в Коллегию Магов, которая расположена в Винтерхолде. Как утверждают сами же жители провинции Скайрим: "Магии здесь много". Но перед тем как начать своё обучение в этом престижном заведении, вам нужно освоить парочку простых заклинаний.

Совет: Лучше навестить Коллегию Магов Винтерхолда как можно быстрее - если навестите позже, тогда "вступительные" тесты, которые требует сдать Фаральда, могут потребовать уже намного больше маны, чем требовалось первоначально, поэтому вам нечего не останется кроме того, чтобы прокачать текущий запас маны.

Итак, ближе к делу. Чтобы начать своё обучение у самых крутых магов Скайрима, необходимо сперва добраться до Винтерхолда, после чего пройти к большому каменному мосту, что ведёт уже напрямую в Коллегию Магов. Сразу же около моста вы встретите девушку по имени Фаральда - она занимается приёмом новых учеников.

При просьбе у Фаральды пропусти вас, она вам предложит пройти небольшой маго-тест, либо же если у вас развитое красноречие, тогда вы сможете убедить её в том, что вы будете крайне полезны для Коллегии Магов. Если с уговорчиком всё понятно, то с тестом пока что нечего неизвестно. Суть этого экзамена заключается в том, что вам необходимо будет показать свои магические способности - то есть показать несколько заклинаний. Как только сделаете то, что она вам скажет, тогда она вас проведёт внутрь Коллегии Магов вплоть к Мирабелле Эрвин. Мирабелла в свою очередь проведёт вам небольшую экскурсию по этому месте, после чего отправит вас слушать речь для новичков от Толфдира.

Как только вы прослушаете речь старого мага, то ученики потребуют практики. В этот момент Толфдир обратится с вопросом стоит ли проводить практику или же нет. Но почему бы и нет? Поддержим остальных учеников Коллегии Магов. Сперва старина Толфдир испытает вас на умение пользоваться защитной магией. Вам необходимо будет стать в указанное место, после чего активировать заклинание и удерживать его в течении некоторого времени. Воспользоваться можете заклинание под названием "Малый оберег". Как только вы поставьте свой барьер, то Толфдир разок швырнёт в вас огненное заклинание, после чего практика будет окончена.

Заметка: Лучше всего сохранится перед тем как начнутся тренировки, так как возможен баг в том случае, если во время тренировок вы не словите огненный шар, задание может просто "залипнуть".

Далее Толфдир сообщает всем ученикам, что необходимо будет собраться около места под названием Саартал, где как раз Коллегия Магов занимается раскопками. На этом этапе вступление в Коллегию Магов Винтерхолда окончено и вам пора отправляться в указанное место.

В глубинах Саартала


Отправившись в место под названием Саартал, вы в конце концов встречаетесь со стариной Толфдиром около входа в это загадочное место. Дождавшись остальных учеников (если потребуется), заходите все внутрь этой гробницы. Толфдир отдаёт приказ, чтобы все занялись поиском артефактов, которые бы могли хоть как-нибудь пригодится Коллегии Магов, но вот кое-что в ходе этих поисков он всё же не договаривает. Если спросите Толфдира чем бы вам заняться, тогда он вас отошлёт к Арнелу Гейну, которому сейчас бы не помешала помощь в поиске каких-то волшебных артефактов. Ну что же, отправляемся теперь к Арнелу Гейну. По прибытию к этому НПС он вам говорит, что необходимо осмотреть комнаты в северной части гробницы. Там вам придётся отыскать четыре указанных предмета.

Заметка: В этом задание, когда окажитесь в Саартале, никогда не закрывайте за собой двери, так как Толфдир настолько стар, что парой забывает о том, что умеет их открывать.

С левой стороны от Арнела будет находится какой запертый проход, на котором будет закреплён странный и судя по всему древний амулет. Итак, снимите эту вещичку и в инвентаре у вас окажется амулет Саартала. В какой-то момент за вами закроется решётка и в итоге, вы оказываетесь в своеобразной ловушке. Вскоре до вас прибегает Толфдир - поговорите с ним. Он вам говорит, что для того, чтобы можно было выбраться с ловушки, вам нужно будет как-то воспользоваться найденным амулетом. Оденьте этот амулет на себя и некогда закрытая дверь, начинает излучать непонятную магию.

На этом этапе Толфдир вновь вас продолжает наставлять своими подсказками. На этот раз он вам говорит, что вы возможно приобрели какие-то новые способности. Пора теперь воспользоваться своим заклинанием "Пламя" на запертой двери. В конце концов, под натиском этой магии разрушается стена и проход становится открыт. Проходите дальше и двигайтесь вперёд по тоннелю. Следом за вами будет идти и Толфдир. Как только вы оказываетесь в зале, то вскоре перед вам появляется неизвестный по имени Нериен. В этот же момент вокруг вас всё сменяется чёрно-белыми цветами. В этот момент вас посещает неизвестный по имени Нериен и говорит о том, что он из очень древнего Ордена Псиджиков и о том, что всем грозит огромная опасность, но весь его орден верит в вас, в то, что вы сможете всех уберечь от будущей угрозы. В конце концов, этот неизвестный пропадает. Ваше видение не смотря на долгую продолжительность, в реальности было совсем незаметным, поэтому старина Толфдир нечего не мог увидеть и тем более, услышать, поэтому ему необходимо будет рассказать о том, что только что произошло.

Конечно, после таких новостей Толфдир очень сильно удивлен, ведь о Ордене Псиджиков уже достаточно долгое время никто нечего не слышал. Как только вы поделитесь своими знаниями, то продолжайте двигаться дальше. В какой-то момент, вы натыкаетесь на зал с гробницами, где на вас нападает нежить. Придётся немного размять их старые кости, так что задайте им трёпку. Как только с ними будет покончено, то вам открывается проход - проходите через него. Вы окажитесь в круглом помещении в котором со всех сторон вас будут атаковать драугры. Как только отобьётесь от них, то на противоположной стороне зала активируйте два цепных рычага, что расположены по бокам решётки и после, пройдите в проход, который вам открылся. Теперь двери в "сердце" Саартала наконец-то открыты, поэтому двигайтесь скорее вглубь. В этот же момент Толфдир уходит куда-то по своим "важным" делам.

Дальнейший путь постоянно прерываться драуграми, которые постоянно нападают на вас, но они не столь сильные как вы, поэтому не должны оформить вам проблемы. Двигайтесь к железным дверям, что расположены около сундука. Впереди вы вскоре сможете увидеть проход, который перекрыт решёткой и рядом находящийся рычаг. Тут же будут находится колонны, на которых будут изображены животные. На этих колоннах находятся подсказки, которые смогут вам помочь. Если будете смотреть на рычаг с левой стороны, тогда выставляйте следующие иероглифы: птица, змея и рыба. С правой стороны будет: рыба, птица и птица. Теперь можете дёрнуть рычаг и проходить дальше. Наконец-то проходите через железные двери и убивайте ещё одну пачку драугров, после чего поднимитесь выше по лестнице из брёвен. Тут будут двери - входите. Далее сворачивайте в правую сторону и тут уже будьте крайне аккуратными, так как на полу тут находятся волшебные и очень опасные ловушки!

В какой-то момент вы наткнётесь на новую решётку с секретом. На этот раз будет всё немного сложнее, так как когда будете вращать одни колонны, то будут вращаться и другие колонны, но всё же как обычно всё работает по особому принципу: колонна, что расположена с левой стороны - будет вращать колонны с правой стороны; другая колонна с левой стороны - будет вращать остальные три колонны; колонна с правой стороны (первая) - будет вращаться одна, то есть цеплять другие никак не будет; вторая колонна с правой стороны - будет вращать первую колонну с правой стороны. Теперь пора сделать так, чтобы все колонны вращались в правильной последовательности. Порядок выглядит так: сперва в нужном положении ставьте рыбу с левой стороны, далее змею с левой стороны, далее птицу с правой стороны и конце концов, ставьте в правильном положении рыбу с правой стороны.

Теперь наконец-то можете дёргать рычаг. После того, как открывается решётка, то двигайтесь дальше и в какой-то момент вас догоняет старина Толфдир. Впереди будут железные двери - открывайте их. Как только вы проходите через них, то видите необычную картину: огромная вращающееся сфера, которую охраняет очень сильный драург по имени Йурик Голдурсон. Вам придётся одолеть этого Босса. Сперва всё будет не так уж и просто, так как обычное оружие не наносит ему урон, но в какой-то момент Толфдир произносит странное заклинание на этой огромной сфере, после чего этот сильный драугр становится уязвимым для оружия, поэтому теперь вы с лёгкостью сможете одолеть его. Как только вы убиваете драугра, то заберите с его тела амулет Голдура вместе с грамотой о наложении печати. Если вы прочитаете данную грамоту, тогда активируете тем самым дополнительное задание под названием "Запретная легенда".

Наконец-то можно выбираться с этого мрачного подземелья. Около этой огромной сферы находятся двери, которые выведут вас отсюда. Кроме этого, тут будет ещё и слово силы на стене, так что не забывайте его изучить. Выйдите через двери с левой стороны. В какой-то момент вам нужно будет открыть очередную решётку, предварительно нажав на рукоять с левой стороны. В конце концов, вы оказываетесь в самом начале этой гробницы. Выходите обратно на свежий воздух и двигайтесь скорее обратно в Коллегию Магов Винтерхолда. По прибытию обратно в Коллегию, двигайтесь уже к покоям местного Архимага и расскажите ему о том, что произошло в Саартале. Как только Савос Арен внимательно выслушает вас, то отправит вас к Урагу гро-Шубу. На этом этапе задание выполнено и начинается следующее задание.

Библиотечные книги


Пора сходить к Урагу гро-Шубу, поэтому спуститесь в Арканеум. Поговорив с этим орком, он вам расскажет, что ни чем помочь не может, так как книги, в которых были нужные сведения украл один из учеников по имени Орторн. Так же он вам сообщит, что этот вор сбежал в крепость под названием Феллголоу.

Ну что же, пора отыскать этого вора и заодно вернуть украденные книги. Прямо на выходе вас останавливает персонаж по имени Анкано - это очень наглый и самоуверенный эльф, к тому же, он ещё и является советником Архимага. В общем, он начинает вам задавать весьма подозрительные вопросы по-поводу того, что было в Саартале.

В общем, отправляйтесь в крепость Феллглоу. Снаружи вы сможете заметить парочку весьма болтливых колдунов. Убейте этих отступников и пробирайтесь внутрь подземелья. Внутри так же будут маги и колдуны, так что будьте осторожны. По пути вы можете так же ещё и освободить вампиршу, которая оказалась заперта в одной из клеток, при чём после освобождения она будет сражаться вместе с вами против магов.

В конце концов, в кругообразном зале вы сможете отыскать Орторна, который окажется заперт в одной из клеток. Клетку эту вы сможете открыть рядом находящимся рычагом. Как только освобождаете этого воришку, то разузнайте у него об украденных книгах. Он вам сообщит о том, что их у него украли. После этой новости, вы можете как приказать воришке спасаться, так и приказать ему помочь вам в дальнейшем деле. Боец из Орторна честно говоря вообще никакой, а магические способности никакой пользы так же не дают.

Продолжайте двигаться дальше по этому подземелью и попутно убивайте разнообразную нечисть вместе с магами. В конце концов, вы доберётесь до дверей в крепость Феллголоу. Пройдите внутрь и убивайте скорее всех, кого только увидите тут. В одной из комнат будет лежать камень Берензии (он же есть и Необычный камень). В общем, продолжайте двигаться дальше. Вскоре вы добираетесь до местного ритуального зала. Тут вы встретите некую "Вызывающую" - поговорите с ней. Если у вас будет достаточно хорошо развито красноречие, тогда вы сможете договорится отдать вам книги, тем самым избегая боя, но так же вы можете и по старинке перерезать всех, кто только тут будет. Самое важное: взять с трупа Вызывающей ключик от ритуального зала.

На постаменте будут лежать следующее книги, которые необходимо забрать: "Ночь слёз", "Последний король айлейдов" и фрагмент "Об Артейуме". Как только забираете эти предметы, то можете попрощаться с воришкой Орторном, если вы до этого не приказали ему спасаться. При помощи ранее взятого ключа можете открыть запертые двери и выбраться с этого места при помощи люка. Далее вам останется лишь подняться засов на дверях и пройти к дверям, что в свою очередь ведут обратно в Скайрим.

Выбравшись с этого места, вернитесь обратно в Коллегию Магов Винтерхолда к Урагу гро-Шабу. Верните этому орку книжки и он в свою очередь очень щедро вознаградит вас за успешно проделанную работу. Так как задание выполнено, вернитесь обратно к Толфдиру, который выдаст вам новое задание.

Благие намерения


Пройдите до старины Толфдира. Вы его застанете за изучением ранее найденной сферы. Он пытается разобраться в символах которые на ней нарисованы. Он говорит, что это символы ему не знакомы, так как язык не принадлежит ни одному из известных ему языков. В какой-то момент в ваш разговор влезает Анкано. Этот высокомерный эльф очень грубо прерывает Толфдира и приказным тоном говорит ему, чтобы тот последовал за ним. Анкано интересует Орденом Псиджиков, так как один из их представителей пришёл в Коллегию Магов. Отправляйтесь вместе с Анкано в покои Архимага и поговорит там с псиджиком по имени Куарнир. В какой-то момент окружающий мир вновь бледнее и Анкано вместе с Архимагом вместе просто застывают.

В общем, Куарнир сообщает вам, что вы отыскали очень мощную и не менее могущественную сферу. Имя этой сфере - Око Магнуса. И самое важное то, что пока это шар находится в Коллегии Магов - она будет представлять огромную угрозу и опасность, так как кое-кто может воспользоваться ей во зло. Для того, чтобы получить побольше информации по-поводу этого шара, необходимо будет отправится к некоему Авгуру Дайленскому, который тоже когда-то состоял в Коллегии Магов.

Для остальных, кто присутствовал в этом зале, разговор так и не начался. Анкано же в свою очередь в полном бешенстве, ведь он не знает, что происходит. Псиджик лишь говорит ему, что ошибся адресом и спокойно уходит отсюда. Пора теперь расспросить об Авгуре у Архимага Арена. Он вам скажет, что якобы это были байки, которые сочинил Толфдир. Пора теперь отправится к Толфдиру и разузнать о вашей цели у него. Задайте ему такие же вопросы. Старик отправляется в место под названием Мидден, которое расположено прямо под Коллегией Магов. Толфдир вам поведает, что погоня Авгура за весьма сильным артефактом, ни к чему хорошему не привела.

Попасть в место под названием Мидден вы сможете через люк, который расположен прямо во дворе Коллегии Магов. Отыскать вашу цель не составит труда, но учтите, что по пути всё же попадётся парочка жутких монстров. Как только вы отыщите Авгура в месте под названием Мидден-Тьма, то вы увидите нечто невероятное. От Авгура осталась лишь энергетическая часть, поговорив с которой, становится понятно, что замыслам Анкано не суждено сбыться и что его все идеи обречены на провал. Так же Авгур говорит вам о том, что необходимо отыскать Посох Магнуса. Авгур посылает вас на эту тему поболтать с Савосом.

Архимаг Арен посылает вас разузнать обо всех подробностях у Мирабеллы Эрвин, при чём он вам так же выдаёт ещё и обруч мага. На этом текущее задание подходит к концу и начинает другое, новое задание под названием "Открытие невидимого".

Открытие невидимого


Отправляйтесь теперь к госпоже Мирабелле и поговорите с ней о Посохе Магнуса. Окажется, что у неё уже как-то интересовались этим предметом, при чём интересовались маги из Синода. Самое интересное то, что они упоминали некий Мзулфт, где и собирались начать поиски Посоха Магнуса. Исходя из этого, пора бы и вам отправится в этом место. Мзулфт - это руины двемеров. Зайдя внутрь, вы находите некоего Гавроса Плиния, который как раз состоит в обществе магов Синода. Более важно то, что он уже при смерти, но всё же, успевает вам сказать о Парате, который находится Окулатории. Заберите записи и ключ от Мзулфта у умирающего мага, после чего двигайтесь вглубь этих двемерских руин.

Откройте двери при помощи полученного ключа и продвигайтесь в глубь этого места. Вам придётся в дальнейшем пройти множество самых разных помещений, дверей и залов, попутно убивая местных жителей типа двемерских пауков. В конце концов, вы доберётесь до шахты с корусами, за которой будут другие развалины. Вам необходимо будет добраться до секции под названием Мзулфт-Паровые машины. Именно в этом месте вам уже придётся сражаться с фалмерами. Двигайтесь по пещерам и залам, которые разделены дверями. В любом случае, вы доберётесь до Мзулфт. Тут старайтесь уже быть крайне внимательными, так как у одного из убитых фалмеров находится фокусирующий кристалл, за которым вам придётся вернуться если вы его сразу же не возьмёте вместе с собой.

В большом зале двигайтесь к левой двери, но вскоре окажется, что она заперта, поэтому проходим в двери на противоположной стороне. В конце концов, вы оказываетесь в помещение, где находится двемерский центурион. Убив его, осмотрите сундук, что тут находится. Внутри этого сундука находится ключик от Окулатории Мзулфта. Взяв этот ключ можете вернуться обратно к запретным дверям, а открыть их вы сможете при помощи ранее найденного ключа. Открыв двери, поднимайтесь на вершину, где упираетесь в новые двери. Попытки открыть эти двери - бесполезны. За дверями неожиданно слышится какой-то голос. Окажется, что это Парат Декимий. Открыв вам двери, он принимает вас за погибшего Гавроса. После небольшого диалога скажите ему, что Гаврос погиб и если вы взяли фокусирующий кристалл, то стоит о нём сразу же рассказать Парату. Как только вы поговорите с ним, то вместе проходите в помещении Окулатории.

Ранее найденный кристалл необходимо поместить в двемерскую сферу. После того. как вы вставите его, то кристалл придётся ещё и сфокусировать. Необходимо получить такой эффект, при котором лучи света будут падать в зелёные круги, что расположены на большом куполе. В этом деле вам помогут заклинания "Пламя" вместе с "Обморожением". Если вы до сих пор не знаете этих заклинаний, тогда около кнопок управления будут лежать два тома с нужными заклинания. Вам нужно будет пользоваться поочерёдно пламенем и обморожением, при чём воздействовать на сферу придётся до той степени, пока лучи не будут указывать точно на середину трёх колец, что расположены на куполе. Как только сделаете это, то нужно будет вращать при помощи кнопок уже кольца, тем самым подгоняя зелёные круги под ваши лучи. В конце концов, лучи будут отражаться.

В какой-то момент Парат начинает говорить о том, что свет идёт не так, как вообще требуется. Он замечает, что происходят какие-то помехи и даже выясняет откуда они - Винтерхолд. Парат утверждает, что Коллегия Магов Винтерхолда прячет что-то нечто мощное. Вскоре Декимий сообщает вам, что Посох Магнуса вы сможете отыскать в подземелье под названием “Лабиринтиан”. Так же он угрожает, что прибудет в Коллегию на Совет. Вы кстати же можете его убрать, чтобы он ничего лишнего не говорил никому.

Пора бы теперь поговорить с Архимагом Ареном, поэтому покиньте скорее это место. В коридоре к Окулатории сверните в правую сторону к дверям. В какой-то момент неожиданно вас посещает один из Ордена Псиджиков. Он вам говорит парочку весьма загадочных вещей и после этого не менее загадочно исчезает. Выходите теперь обратно на просторы Скайрима и скорее вернитесь обратно в Коллегию Магов. Как только вы заходите в Зал Стихий, то видите очень страшные и неизвестные вещи. Помещение будет забито магами, а около арки находится сам Архимаг Арен вместе с Мирабеллой.

Савос приказывает Мирабелле убрать эти наложенные чары, которые как она предполагает, наложил сам Анкано. Поговорив с Архимагом Савосом, он сообщает вам, что не в состоянии объяснить то, что сейчас происходит и настоятельно просит вашей помощи. В этот же момент Мирабелла снимает заклинание и вы вновь можете войти в Зал Стихий. Оказывается, что это правда - Анкано в самом деле пытается что-то сделать с этим шариком, но при помощи непонятной магии. В один момент, Архимаг Арен пытается предотвратить то, что творит Анкано и подходит до него, после чего происходить огромная вспышка, после которой Мирабелла остаётся раненной, а Савос бесследно пропадает. На этом заканчивается текущее задание и начинается новое под названием "Ликвидация последствий".

Ликвидация последствий


По поручения раненной Мирабеллы пора приступить к поискам потерянного Архимага Арена. Выйдите наружу. На площади Коллегии собираются все маги. Тут же вам необходимо поговорить с Толфдиром и рассказать ему о том, что творит Анкано. Старик говорит вам о том, что Савоса можно не искать, так как он погиб и не смотря на все усилия, Винтерхолд находится в опасности. Вам пора отправится на защиту того, что осталось от этого городка. По пути к деревушке вы встречаете Фаральду, которая по вашему желанию может присоединиться к вам и помочь в очистке деревушки.

Заметка: Парой происходит так, что одно из существ, что напало на деревушку - теряется, поэтому в этом случае вам необходимо уйти с территории Винтерхолда и после, вернуться обратно при помощи быстрого перемещения, либо же попытаться разыскать это существо при помощи чит-команды "tcl".

Вам предстоит уничтожить не один десяток волшебных тварей, которые напали на это место. После того, как вы всех убьёте, то вернитесь обратно к Мирабелле и поговорите с ней. Она вам скажет то, что необходимо как можно скорее отыскать Посох Магнуса. Отвечайте и отправляйтесь в место под названием "Лабиринтиан". Кроме этого, раненная девушка вам ещё и сообщит о том, что Архимаг Арен был в курсе того, что когда-нибудь придётся отправится туда и для этого он оставил парочку вещей, которые несомненно пригодятся в процессе поисков. Раненная Мирабелла выдаёт вам Дверное кольцо вместе с амулетом самого Архимага Арена. На это этапе заканчивается текущее задание и начинается новое задание под названием "Посох Магнуса".

Посох Магнуса


Выходите с Коллегии Магов и отправляйтесь скорее в указанное место. Около входа вы встретите призрака Архимага Арена. Судя по тому, что вас никто не видит и нынешний Савос имеет бороду - это призраки минувших дней. В общем, все они заходят внутрь подземелья и при этом используют Дверное кольцо, которое вам до этого выдала Мирабелла.

Как только входите внутрь, то внутри увидите призраков, а с их разговора становится ясно, что они прибыли сюда за одним артефактов, кроме этого, маги думают, что внутри ничего не представляет опасности. Ну что же, двигайтесь дальше. В конце концов, вы добираетесь до прохода, который перекрыт решёткой. Открыть проход вы сможете кольцом на стене с левой стороны.

Совет: Если вам крайне тяжело одолеть костяного дракона, тогда вы можете вернуться обратно к узкому проходу. В этом случае дракон пройти не сможет, а вы без каких либо проблем сможете атаковать это чудовище.

Пройдите дальше в большой зал, где вас уже встречает огромный костяной дракон вместе с компанией малоуровневой нежити. Убив всех врагов, двигайтесь дальше по этому подземелью и в какой-то момент нужно будет спустится вниз. Вскоре вы видите вновь призраков, которых уже стало заметно меньше. Тут же, на постаменте находится резная табличка - прочтите её. Найденная табличка прославляет некий город под названием "Бромьунар". После этого, сверните в правую сторону, пройдите немного дальше и окажитесь в бездне. Тут же вы слышите очень странный голос. В какой-то момент на вас нападёт морозный дух, поэтому будьте внимательны. На проёме, с которого вылез морозный дух примените заклинание под названием "Пламя", если же вы его не знаете, тогда том с ним можете отыскать на постаменте с правой стороны.

В конце концов, вам открывается проход дальше. Спуститесь теперь ниже и вскоре вновь услышите странный голос. Тут же на вас неожиданно нападут драугры. После бойни, вновь доносится странный голос на неизвестном вам языке. Двигайтесь дальше и попутно убивайте всех драугров. В какой-то момент голос к вам обращается именуя вас Ареном. Войдя в Галерею, откройте ворота в виде решётки и двигайтесь дальше. В конце концов, вы оказываетесь около огромной арки, где будет находится ещё и выдвинутая решётка. Тут же голос понимает, что вы не являетесь Ареном. Открыть решётку вы сможете при помощи рычага с левой стороны. Открыв ворота, вам предстоит сразится с нечистью. Как только вы добираетесь до закрытого прохода, то на вас выходит огненный дух, а голос в этот момент говорит вам о неизбежной гибели. Убив духа, пройдите к проходу и воспользуйтесь на нём заклинанием "Обморожение". Если этого заклинания вы не знаете, то рядом будет лежать том с ним - воспользуйтесь им.

Проходите дальше и пройдите за решётку с левой стороны. Тут вы вновь встречаете проекции призраков, которых уже стало трое, тем не менее, они всё ещё не прекратили свои поиски, не смотря на то, что потеряли уже кучу своих друзей. Пройдя немного дальше, вы встречаете ещё кучу нечисти, которая нападет на вас. В это же время, голос ещё больше угрожает вам смертью. Как только вы добираетесь до зала, где расположена решётка в полу, сверните в правую сторону и пройдите через двери в местную Трибуну.

Как только вы оказываетесь внутри, то двигайтесь по весьма узкой пещере, попутно всё так же убивая драугров. Открыв деревянные двери вы окажитесь в коридоре, который простреливается магическими столбами. Тут вам необходимо добраться до лестницы с левой стороны, которая будет находится в каменной башне. В конце концов, вы окажитесь около пещерного спуска. Спускайтесь и двигайтесь в правую сторону. Тут вы наткнётесь на железные ворота. Откройте их и изучите новое слово силы, что будет тут расположено на стене.

Продолжая двигаться вперёд вы вскоре оказываетесь в новом помещении, где вновь видите проекции призраков. Сверните в левую сторону и откройте железные двери. Пройдя через эти двери, вы оказываете в огромной пещере, в которой увидите, как двое магов каким-то образом до сих пор воздействуют на волшебный барьер, внутри которого находится некий Морокей. Так как его защищает барьер, добраться до него нет возможности. Поэтому вам необходимо будет убить волшебников, которых он поработил, так как именно они и держат этот барьер. Как только маги погибнут, то можете убить и Морокея. С трупа этого монстра вы сможете взять тот самый Посох Магнуса вместе с маской Морокея.

Совет: Если битва с Морокеем стала для вас слишком тяжелым испытанием, тогда рекомендуем вам провернуть с ним ту же тактику, что провели когда-то с костяным драконом: спрячьтесь в каком-нибудь коридоре и оттуда атакуйте его не выходя из своего убежища.

Теперь пора уже вернуться обратно в Коллегию Магов к Толфриду. Выйти отсюда вы сможете через железные двери, что расположены тут же с правой стороны от водопада. Поднимайтесь наверх по ступенькам и сверните в левую сторону от лестницы, после чего спускайтесь вниз по соседней лестницы. Кроме этого, по пути вы найдёте ещё и сундук со всякими вещами. Пройдя через двери вы встречаете проекцию Савоса, который остался в полном одиночестве. На деревянных дверях поднимите засов и проходите дальше, после чего при помощи рычага поднимите решётку впереди.

В какой-то момент, неожиданно выходит Эсторма, которая является подружкой подлеца Анкано. Она прибыла сюда по его поручению дабы забрать у вас Посох Магнуса. Ну что же, наконец-то можно прикончить парочку талморцев, поэтому убейте её. После небольшой бойни поднимайтесь выше по лестнице. Наткнувшись на очередные двери, снимайте на них засов и проходите дальше. Выбрашвись в конце концов на свежий воздух, отправляйтесь скорее в Коллегию Магов. По прибытию туда поговорите с Толфирдом. От него вы узнаёте, что Мирабелла оказывается пала в борьбе с Анкано, но теперь достав Посох Магнуса вы можете вернуться к Анкано и положить конец всем его действиям.

Око Магнуса

Дорога в Коллегию Магов будет преграждена неизвестным барьером, но так как у вас есть мощное анти-оружие, то вам не составит труда развеять его! Как только барьер будет разрушен, то пройдите к Залу Стихий и одолейте Анкано. Самоуверенный эльф думает, что вы не сможете его одолеть. В этот момент Толфдир рекомендует вам воспользоваться посохом на Оке Магнуса. Возьмите в одну руку Посох Магнуса, а в другую руку какой-нибудь меч и направьте энергию посоха на Око Магнуса. В результате ваших действий, Анкано остаётся без защиты, поэтому скорее убейте его.

После того, как вы убиваете этого негодяя, то поговорите с Толфдиром, который вам говорит о том, что не знает, что вам делать дальше. В какой-то момент вас посещает один из Ордена Псиджиков, который говорит, что он забирает Око Магнуса, так как мир, как впрочем и Коллегия Магов - не готовы к такой силе.

Толфдир в этот же момент вам передает одежду Архимага и ключ от его покоев. Теперь вы становитесь в качестве главы Коллегии Магов Винтерхолда. На этом заканчивается цепочка заданий и приключение у магов Скайрима.

WinterholdCollegeArchMageQuarters WinterholdCollegeHallofAttainment WinterholdCollegeHallofCountenance WinterholdCollegeHalloftheElements WinterholdCollegeMidden01
WinterholdCollegeMidden02

  • Город: Винтерхолд

Коллегия Винтерхолда

Коллегия Винтерхолда находится в северной части города Винтерхолд , в Скайриме. Она действует так же, как Гильдия Магов в игре Oblivion или Morrowind, за исключением того, что это единственное и полностью автономное учреждение. Коллегия всячески пытается сохранить свою известность на территории Скайрима. Норды весьма скептически относятся к магии, особенно после событий Великого Обвала, уничтожившего большую часть города Винтерхолд. Кроме того, правилами Коллегии не запрещаются такие практики, как например Некромантия , находившаяся под запретом в Гильдии Магов.

Коллегия является очень безопасным местом и вход на территорию разрешен только избранным. Альтмерка по имени Фаральда дежурит на мосту, соединяющем Коллегию с остатками города Винтерхолда. В ее обязанности входит первичный отбор желающих поступить в Коллегию на обучение. Чтобы пройти такой отбор, необходимо показать свои умения в магии.

Само здание Коллегии больше напоминает крепость. Она располагается на высокой скале, стоящей посреди моря и соединенной с остальной сушей длинным каменным мостом, изрядно пострадавшим, видимо, во время Великого Обвала.

Здание Коллегии состоит из нескольких башен, в которых располагаются: библиотека, называемая Арканеум , Зал стихий , который используется для практических занятий магией, покои архимага , а также Зал достижений и Зал поддержки . В подземной части строения находится Мидден , самая старая часть Коллегии и на данный момент заброшенная.

Для вступления в Коллегию необходимо поговорить с Фаральдой и продемонстрировать ей одно из заклинаний. Если вы выполняете квест Древнее знание , то можете вместо заклинания продемонстрировать драконий крик . После этого вы будете допущены на территорию Коллегии, где Мирабелла Эрвин познакомит вас с расположением помещений.

Колетта Маренс : Магия Восстановления

Проводится между 1 и 2 pm:

"Я хочу напомнить всем еще раз, что Восстановление - достойная и полезная школа магии. Она более чем достойна изучения, несмотря на записи, которые я оставляла в спальне. И на столе. Ну и в столовой... иногда. Всякий, кто говорит, что лучше оставить Восстановление жрецам, забывает о нескольких вещах. Во-первых, нельзя отказываться от умения отгонять нежить. В Скайриме полно этих... драугров, древних нордских неупокоенных воинов. Я полагаю, что в нашей Коллегии всем приходилось хотя бы раз использовать заклинания Восстановления, чтобы держать их в узде. Во-вторых, как же можно забыть про обереги? Они совершенно необходимы любому магу, попавшему в трудную ситуацию. Они стали таким же общим местом, как Огонек свечи или Невидимость. Но самое главное - обереги спасут вам жизнь. Это очевидный факт. Все маги Коллегии регулярно используют обереги на тренировках, чтобы избежать физических травм. Я искренне надеюсь, что вы запомните эти слова и будете уделять больше внимания этому предмету в будущем. Спасибо."

Древис Нелорен : Камни-хранители

"Существование так называемых "камней судьбы" в Скайриме не подлежит сомнению. Их назначение, впрочем, неизвестно. Среди населения Скайрима бытует мнение, что камни имеют магическую природу. Это весьма правдоподобно, хотя прямых свидетельств этому нет. Упоминания о подобных камнях встречаются и у других народов Тамриэля. Однако вне Скайрима начертание символов иное, да и сами камни встречаются куда реже. К настоящему моменту ни одна из множества теорий касательно природы данных камней не нашла подтверждения. Взаимное расположение камней не позволяет предположить, что каждый отдельный камень является частью некоего общего узора. Также расположение камней на территории Скайрима не коррелирует ни с одним известным магическим феноменом. Даже возраст камней точно не известен. Широко распространено мнение, что они были установлены в Меретическую эру. Но записи того времени, включая и рукописи самого Исграмора, ничего не упоминают о камнях, так что это мнение не находит в них подтверждения. Тем не менее эти камни притягивают многих, поскольку местные сказания говорят о них как об источниках великой силы. Коллегия продолжит исследование этих уникальных объектов, и, конечно же, мы будем немедленно сообщать о любых открытиях."

Фаральда : Внешнее давление

"Не секрет, что Синод и Лига Шепотов недавно интересовались состоянием нашей Коллегии в Винтерхолде. На данный момент мы не знаем, в курсе ли хоть одна из этих организаций о том, что вторая интересуется тем же. Коллегия пока что отклоняла все предложения о личных встречах. Таково было желание Архимага Арена. Арен полагал, что хотя письма выглядели вполне невинно, цели Синода и Лиги далеко не так безобидны. Жесткая структура и железная дисциплина Синода поддерживаются только благодаря жестокому подавлению любого сопротивления политике их Совета. Вполне вероятно, что наша Коллегия в Винтерхолде интересует их как источник сторонников для своей организации. Также и Лига Шепотов давно уже стремится к тому, чтобы открыто противопоставить себя Синоду. Они сосредоточились на исследованиях, запрещенных Синодом, в частности на колдовстве и некромантии. Лига Шепотов надеется получить подтверждение того, что и мы изучаем эти направления. Тогда они смогут утверждать, что Синод - всего лишь политическое меньшинство в Империи и не имеет большого веса. Наша действительная позиция в этих вопросах их не интересует. Каким бы ни был наш ответ, он наверняка будет искажен в угоду интересам соответствующей организации. Кто-то даже предлагал в шутку послать одинаковый ответ обеим и посмотреть, как они его переделают на свой лад. На данный момент обе группы только и делают, что пытаются заручиться поддержкой императора. Их мало интересуют настоящая наука, исследования и знания. Архимаг Арен полагает , что эти свары серьезно угрожают автономии нашей Коллегии, и я не могу с этим не согласиться. Союз с любой из сторон привлечет к нашей Коллегии слишком много нежелательного внимания. Если какая-то из этих коллегий попробует связаться с тобой напрямую по... неофициальным каналам, пожалуйста, направляй их к мастеру-волшебнику. Говори как можно меньше, чтобы не поставить под удар наш нейтралитет."

Финис Гестор : Политика Коллегии

"Сейчас я хочу сделать небольшое объявление касательно правил нашей Коллегии. Прошу вас воздержаться от призыва существ в пределах видимости города Винтерхолд. Местные побаиваются атронахов. Что же до нежити... думаю, это понятно само собой. Ураг попросил меня напомнить всем, что книги нужно возвращать в Арканеум в том же состоянии, в котором вы их получили. Если это невозможно по причине неаккуратного обращения или несчастного случая, Ураг советует найти другой экземпляр и сдать в Арканеум. За неисполнение этих пожеланий, по словам Урага, вам придется "заплатить кровью". Подробности я у него не выяснял. Еще раз прошу всех убирать все материалы, которые используются в общих залах. Один из коллег опять подвернул ногу из-за того, что камень душ валялся на полу. Давайте попробуем свести травмы к минимуму. Сейчас вход в Мидден воспрещен; хотя первоначальный выброс мы очистили, там все еще небезопасно. Эксперименты там больше проводить нельзя, и магам не рекомендуется посещать Мидден. Древис восхищается магическим искусством того, кто как-то сумел затолкать несколько сот яблок в его подушку... Но просит больше этого не повторять. Он отметил, что если найдет этого искусника, то опробует на нем свой навык полной дезинтеграции вещей. К нам поступили неподтвержденные сообщения о том, что кто-то под покровом невидимости убегает в Винтерхолд с... неблаговидными целями. Это против всех правил Коллегии, и мы настоятельно рекомендуем немедленно прекратить эти походы. Мы будем благодарны за любую информацию о местонахождении предыдущей группы учеников. Пока что мы не можем их найти."

Финис Гестор: Об Оке

"Ведутся исследования последних находок Коллегии в Саартале. Сейчас мы рассматриваем все без исключения версии. Если у вас есть соображения на этот счет, поговорите с Мирабеллой. На данный момент нет никаких подтверждений слухам о том, что этот предмет - часть физического тела Магнуса, бога магии. Было высказано предположение, что этот предмет - портал в царство эфира, или Этериус, но пока что его не удалось ни подтвердить, ни опровергнуть. Была озвучена теория о том, что этот предмет фактически представляет собой весь Орбис в физическом пространстве. Само собой, отсюда следует, что весь Тамриэль, да и весь Мундус, по сути содержится в этой сфере. Также получается, что мы неким образом находимся за пределами собственного существования, когда смотрим на него. Хотя эта мысль выглядит, мягко скажем, сомнительной, мы пока что не можем ее полностью исключить."

Ураг гро-Шуб : Работы Шалидора

"Как многие знают, мы сейчас подробно исследуем работы архимага Шалидора. Он остался в нашей памяти как строитель великого Лабиринтиана , в котором якобы хранится ""Гламорил"", или секрет жизни. Хотя эти легенды уходят корнями в Первую Эру, существование "Гламорила" пока не подтверждено, равно как и его цели и функции. Тем не менее, Коллегия развила несколько теорий. Мы знаем, что уровень познаний Шалидора в магии намного превосходил средний уровень и для его эпохи, и для нашей. Несколько его работ, дошедших до нас, показывают, что он достиг такого понимания магии и мира, которое мало кому под силу. Интереснее всего то, что он был чрезвычайно разносторонним ученым, писавшим труды по самым разнообразным предметам. Его кругозор был настолько широк, что сам по себе вызывает интерес. Что же сказать о Гламориле? По-эльфийски это означает "секрет жизни". Быть может, это и есть объяснение работам Шалидора? Возможно, он как-то помогал ему в работе? Может быть, позволил ему прожить несколько жизней за короткий срок? Увеличил его интеллект и познания каким-то невообразимым образом? Возможно, мы никогда не узнаем. Коллегия продолжает собирать все работы Шалидора, пытаясь углубить наши знания как о нем самом, так и о магии в целом."

Связанные квесты

Основной квест

  • Посетить Коллегию Винтерхолда (ориг. College Objective Quest) - посетить Коллегию Винтерхолда
  • Первые уроки (ориг. First Lessons) - поступить в Коллегию
  • В глубинах Саартала (ориг. Under Saarthal) - раскрыть тайны этих древних руин
  • Библиотечные книги (ориг. Hitting the Books) - найти книги для идентификации артефакта
  • Благие намерения (ориг. Good Intentions) - найти и поговорить с Авгуром Данлейнским
  • Открытие невидимого (ориг. Revealing the Unseen) - использовать Окуляторию в Мзулфте для нахождения местоположения Посоха
  • Ликвидация последствий (ориг. Containment) - ликвидировать последствий магического воздействия артефакта
  • Посох Магнуса (ориг. The Staff of Magnus) - найти Посох Магнуса
  • Око Магнуса (ориг. The Eye of Magnus) - вернуться в Коллегию и обезопасить ее от Ока

Побочные квесты

  • Проект Арнела (ориг. Arniel"s Endeavor) - Помогите Арнелу Гейну в его исследованиях
  • Эксперимент Дж"зарго (ориг. J"zargo"s Experiment) - Помочь Дж"зарго опробовать новое заклинание
  • Просьба Онмунда (ориг. Onmund"s Request) - Помочь Онмунду вернуть фамильный амулет.