Witcher 3 wild hunt белый сад. Дополнительные, побочные задания белого сада

Квест состоит из двух частей, и чтобы продвинуться дальше, придется выполнить обе задачи. Для переключения между ними используйте клавишу V. Обратите внимание, что вы можете увидеть расстояние до ближайшей цели. Выбирайте сначала ту цель, до которой меньше всего двигаться. В этом задании два разных места находятся неподалеку друг от друга, поэтому данное правило соблюдать необязательно. Но в остальных квестах все может быть куда сложнее!

Сначала лучше всего отправиться к травнице и узнать, где растет крушина. Пройдите к ней в дом и пообщайтесь обо всем. Вы узнаете, что растение нужно искать под водой. Появится очередной маркер на карте.

Прежде, чем уходить, расспросите о Лине – раненной девушке. Начнется дополнительный квест.

Побочный квест «На смертном одре»

Поскольку задание не сложное, то опишем его. Все, что от вас требуется – изготовить эликсир «Ласточка». Для него нужно следующие ингредиенты:

  • Ласточкина трава x5. Растет неподалеку от дома – просто бегайте по локации и собирайте кусты с желтыми цветками. Кусты будут больше, чем обычные одуванчики.
  • Мозг утопца. Когда пойдете к реке, чтобы сорвать крушину, то у моста встретите двух утопцев. После гибели каждого из них выпадает мозг.
  • Краснолюдский спирт. Его вы можете купить у сестры Брама в таверне, в корчме Белый Сад.

Эликсир «Ласточка»

Собрав все это, откройте инвентарь на I и переключитесь при помощи Page Down и Page Up на нужную страницу – «Алхимия». В разделе «Эликсир» выберите «Ласточку» и приготовьте ее. Отнесите эликсир травнице в ее дом. Поговорив, вы завершите задание, распрощаетесь с одним эликсиром и получите награду: 350 очков опыта, 2 яда, новую формулу «Масло против проклятых» и 50 крон.

Бестия из Белого Сада (продолжение)

Следуйте к реке и ныряйте под воду. Используя ведьмачье чутье, вы увидите несколько кустов крушины. Сорвите один из них – достаточно. Рядом с мостом, к слову, можно отыскать труп. На нем вы найдете ключ. Используйте ведьмачье чутье, чтобы под водой неподалеку от берега найти сундук с сокровищами – ключом отоприте его и заберите награду.

Заполучив крушину, следуйте к домику охотника. Постучитесь, но дома его не застанете. Зажмите ПКМ и по следам найдите охотника. Он будет недалеко от дома. Поговорите с ним и согласитесь помочь с дикими собаками. Идите за Мыславом, убейте диких собак и поговорите обо всем. Следуйте к месту, где он отыскал солдат из Нильфгаарда. Обыщите его – вам нужно найти красные следы.

Охотник Мыслав

По следам доберитесь до гнезда грифона. Придется перепрыгнуть мост, несколько раз взобраться на скалы и т. д. В гнезде осмотрите трупы и изучите тело мертвого грифона. Это самка. Определите ее возраст, причину смерти и вид. Геральт придет к выводу, что сейчас в окрестностях беснует самец, чью самку убили солдаты.

Возвращайтесь к таверне в Белом Саду и пообщайтесь с Весемиром. Расскажите обо всем, а когда будете готовы, то сообщите, что настало время устанавливать ловушку.

Следуйте к указанному месту и вновь побеседуйте с Весемиром. Вскоре появится Королевский грифон. Сразитесь с ним. Грифон, конечно, будет и сам периодически приземляться, но, чтобы заставить его это сделать, можете стрелять из арбалета. Для этого зафиксируйте цель на клавишу Z, а затем стреляйте, используя колесико мыши. Атакуйте грифона мечом.

К слову, до этого вам придется изготовить эликсир «Гром». Не забудьте использовать его для повышения урона. Бегите за грифоном, когда он улетит в другое место – к мельнице. Это неподалеку отсюда, поэтому лошадь не нужна. Здесь добейте грифона. Не забывайте периодически уклоняться или использовать кувырки. Достаточно просто заметить, когда грифон замахивается для нанесения удара.

Опасный грифон

Осмотрите труп и заберите все предметы, включая трофей – голову грифона. Отвезите ее в крепость и отдайте капитану. Решите, брать деньги или нет. Он предложит вам 150 крон.

Вернитесь в таверну в Белом Саду, поговорите с Весемиром и разберитесь с пьянчугами. Смотрите кат-сцену с появлением Йеннифэр.

После просмотра нескольких вступительных роликов и катсцен нам, наконец, дают порулить героем. Место, где он находится, нам, кажется, уже знакомо. Эта комната похожа на ту, где мы когда-то были с Трисс. На сей раз наш герой тоже не один. Кто эта обнаженная красавица, грациозно восседающая на кушетке? Немного терпения, сейчас все узнаете.

КАЭР МОРХЕН

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

Стартовый простенький обучающий квестик, в ходе которого мы сможем полюбоваться на Йеннифэр без одежды (в первый, но не последний раз за игру), умилиться маленькой Цири (спешите видеть, ибо такой вы ее больше в игре не увидите), освежить в памяти лица собратьев по ведьмачьему ремеслу (привет, парни, давно не виделись), глянуть одним глазком на Каэр Морхен и, самое главное, освоить азы ведьмачьего боя под началом дядьки Весемира. Приготовьтесь к обилию катсцен. Их, правда, при желании можно и промотать, но я бы этого делать не стала. Без них квест потеряет львиную долю своего очарования. Да и освоиться с управлением не помешает.

1. После вводного ролика получаем, наконец, управление Геральтом в свои руки. Наша первая задача - найти ключ от спальни, используя ведьмачье чутье. Долго искать не придется - он лежит на столике возле дверей. Берем его и открываем эти самые двери. Теперь можно покинуть помещение, но можно и задержаться, чтобы перекинуться еще парой-тройкой фраз с Йен и осмотреть другие предметы в комнате. Сюжетной нагрузки они не несут, скорее, добавляют несколько штрихов к портретам главных героев.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

2. Покинув спальню, спускаемся на этаж ниже и беседуем с Весемиром. Затем игра сама перенесет нас из замка на верхний двор, где Цири тренируется на маятнике. Поговорите с девчушкой (в диалоге можете смело выбирать любую приглянувшуюся вам реплику: она повлияет только на содержание ответа со стороны Цири, но не на дальнейший сюжет), а потом отправляйтесь на нижний двор к остальным ведьмакам. Бег к точке назначения наперегонки с Цири опционален. Если вы все же побежите, то последующая реакция девчонки на состоявшее мини-состязание будет зависеть от того, кто придет первым.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

3. После краткого разговора на нижнем дворе начнется собственно тренировка. Игра очень подробно расскажет и покажет, как пользоваться мечами, ведьмачьими знаками и бомбами, а после даст самим попрактиковаться со всем этим в спарринге с Весемиром. Впрочем, обучалку можно и пропустить. В таком случае сразу запустится очередной ролик, в ходе которого нам явится Дикая Охота.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

А потом Геральт неожиданно для нас и для себя очнется в лесу под деревом. Рядом у костра сидит Весемир. Оказывается, и Каэр Морхен, и Цири, и Дикая Охота были лишь сном. Добро пожаловать в реальный мир, Белый Волк! После краткой или не очень беседы (зависит от выбранных вариантов ответов в диалоге) ведьмаки тронутся в путь. Квест выполнен.

БЕЛЫЙ САД: КАРТА ЛОКАЦИИ

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

1. Таверна Белого Сада

2. Нильфгаардский гарнизон

3. Дом травницы

4. Место, где растет крушина

5. Дом охотника

7. Мельница

8. Бабуся (начало квеста "Сковородка как новая")

9. Кузница краснолюда Вилли

10. Дуни Вельдервельт (начало квеста "Пропавший без вести")

11. Место битвы

12. Домик, где скрываются Бастьен и Росэн

13. Купец (начало квеста "Ценный груз")

14. Повозка с ценным грузом

15. Дом Одолана

16. Покинутая деревня, полуденница

17. Место силы (Ирден), медведь

18. Контрабанда

19. Разрушенный замок, лагерь бандитов

20. Кладбище Белого Сада, Место силы (Игни), склеп с останками Кольгрима

21. Тайник с сокровищами, начало квеста "Темерские ценности"

22. Место силы (Квен)

23. Опустевшее селение

24. Лагерь бандитов

25. Сокровище под охраной

26. Место силы (Аксий)

27. Сокровище под охраной

28. Военные трофеи

29. Место силы (Аард) и логово гулей

30. Тайник с сокровищами

31. Тайник с сокровищами, начало квеста "Золото дезертиров"

32. Лагерь бандитов

33. Место силы (Квен) и логово гулей

34. Логово гулей

35. Опустевшее селение

36. Сокровище под охраной

37. Лагерь бандитов

38. Хата у мельницы

39. Купец (после завершения квеста "Ценный груз")

СИРЕНЬ И КРЫЖОВНИК

1. Начнется этот квест под тем же самым деревом у развилки дорог, где завершился предыдущий квест, и начнется он с нападения стайки гулей, число коих зависит от выбранного уровня сложности. Расправляемся с трупоедами и в путь. Хотя нет, стоп. Сперва соберем с них ингредиенты и оборвем цветочки-лепесточки с растущих поблизости травок-муравок. Мой вам совет : в Ведьмаке 3 хватайте без разбору все алхимические компоненты, какие только попадутся вам на глаза и под руку. Не привередничайте. Найти потом конкретный корешок, когда он понадобится, будет архисложно. А еще прихватите с собой квестовый предмет - кристаллизовавшийся череп ворона , оставшийся от Йен. Много позже, после завершения дополнительного квеста на Скеллиге "Последнее желание " или еще позже, после перемещения событий основного сюжета в Каэр Морхен (акт II), у вас появится возможность вернуть череп законной владелице и получить за это 50 ед. опыта .

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

Все, теперь можно ехать. Пришпориваем Плотву и следуем за Весемиром резвой рысью.

2. Неожиданно путь ведьмакам преграждает грифон. Крылатая бестия напала на купеческую повозку, загрызла лошадку и теперь мирно себе лакомится свежатинкой, а под телегой полуживой от страха скулит купчишка. При виде охотников за чудовищами грифон ретируется, прихватив с собой забитую кобылку. Купчишка счастлив без меры вдруг подоспевшей помощи и даже готов за это заплатить. Также он посоветует порасспрашивать завсегдатаев таверны в деревне Белый Сад о разыскиваемой ведьмаками женщине. Геральт волен взять плату или отказаться.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

В первом случае он получит +50 крон к уже имеющимся 250, а во втором - искреннюю благодарность спасенного человека и чуть позже, но совершенно бесплатно четыре жареные куриные ножки от трактирщицы из Белого Сада. После разговора задание обновится и предпишет нам наведаться в ту самую таверну (см. 1 на карте). Вновь садимся в седло и следуем за Весемиром. Ехать долго не придется.

3. Перекинувшись парой слов с хозяйкой таверны и оставив Весемира наслаждаться холодной водочкой, Геральт отправляется расспрашивать посетителей питейного заведения. Самым информативным окажется Гюнтер о"Дим (сидит за столиком возле входа в таверну). Оказывается, он видел, как Йеннифэр поругалась с комендантом местного гарнизона нильфгаардцев и затем ускакала прочь из Белого Сада. Ведьмаку не остается ничего иного, как нанести визит "черным". Если ведьмак согласится с Гюнтером выпить , то его Рюкзак пополнится бутылкой алкоголя , необходимого для изготовления эликсиров.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

Двух кметов, обосновавшихся неподалеку от столика Весемира, можно и не беспокоить. При попытке заговорить с ними, они либо нагрубят в ответ, либо, будучи зачарованными Аксием, скажут лишь, что видели женщину в черном и белом, но куда она поехала, не ведают. Ученый в широкополом берете и вовсе ни сном ни духом. Насчет Йеннифэр его пытать бесполезно, зато он с радостью научит ведьмака играть в гвинт . Впрочем, гвинт - это уже из разряда побочных заданий, а потому оставим его пока в стороне.

Помимо игры в гвинт, ученый с удовольствием порассуждает о войнах как таковых. Собственно, он и Оксенфурт-то покинул только ради того, что узреть войну своими глазами. Геральт будет всячески отговаривать ученого мужа от личного посещения линии фронта, но тот не послушает совета ведьмака. Чуть позже в Велене, под Деревом Висельников Геральт найдет незавершенную книгу своего учителя игры в гвинт. Там же наш герой найдет и карту для гвинта, принадлежавшую ученому, если он не удосужился выиграть ее во время пребывания в Белом Саду.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

4. Во дворе таверны Геральт в очередной раз умудрится вляпаться в неприятности. Трое местных гопников решат поглумиться над беловолосым мутантом. Какие бы варианты ответов вы ни выбрали, мордобоя избежать не удастся, но если предпочесть реплику с зачарованием, то противников будет на одного меньше. Итак, выдаем наглецам в бубен, седлаем Плотву и отправляемся к нильфам (2).

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

5. Комендант нильфгаардского гарнизона местоположение Йеннифэр назвать отказывается, но и выставлять ведьмака за ворота тоже не спешит, а все потому, что у него есть проблема, имя которой "грифон ". Вот если ведьмак избавит округу от крылатой твари, то тогда и за чародейку можно будет поговорить. Делать нечего, Геральт соглашается выполнить заказ. Так активируется квест "Бестия из Белого Сада", и пока мы его не завершим, подвижек по текущему квесту не будет.

6. Завершив квест "Бестия из Белого Сада", возвращаемся в таверну (1) к Весемиру. Последние моменты пребывания ведьмаков в Белом Саду омрачатся резней, а потом как ни в чем не бывало появится Йен и сообщит Геральту о том, что Его Йожиное Величество Император Эмгыр желает срочно видеть ведьмака.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

7. Путь до Вызимы обойдется не без приключений, но, попав в Королевский замок, наш герой сможет расслабиться и принять ванну. Его причешут, побреют и расспросят о делах недавнего прошлого. Именно в ходе этих расспросов у игроков будет возможность перенести из Ведьмака 2 в Ведьмака 3 свои выборы и решения. Если же вы импортировали свои сейвинги из предыдущей части в самом начале, то сцена с расспросами будет автоматически пропущена. На этом квест "Сирень и крыжовник" завершится, и запустится квест "Аудиенция".

БЕСТИЯ ИЗ БЕЛОГО САДА

Квест выдает комендант нильфгаардского гарнизона при первой встрече с ним. Он же подскажет ведьмаку, с чего лучше начать охоту на грифона. Охотник Мыслав может показать место, где тварь впервые напала на нильфгаардский патруль. Как знать, вдруг он еще и месторасположение логова бестии указать сумеет? О травке, необходимой для изготовления приманки, - крушине - стоит поговорить с травницей Томирой. Кого посетить первым - решать вам.

1. (опционально) Томира живет недалеко от поворота на лесопилку (3). Ее дом сложно перепутать с другим - вокруг него полно пригодных для сбора травок, рассаженных по аккуратно организованным грядочкам. Нам нужна крушина. По словам травницы, она растет на дне реки, в том месте, где русло расширяется (4). Кажется, ведьмаку предстоит заняться дайвингом.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

2. Если на вашей мини-карте не отключен указатель пригодных для сбора травок, то найти крушину будет проще простого. Ориентируясь по иконкам на мини-карте, выбираем место для погружения. Нырнув, включаем ведьмачье чутье. Под водой оно работает так же, как и на суше. Кустиков крушины на дне много, но нам хватит и одной порции.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад) 3. (опционально) Раздобыв травку, отправляемся на встречу с охотником. Живет он на отшибе, к югу от Белого Сада (5). Если дома Мыслова не окажется, то Геральту придет воспользоваться ведьмачьим чутьем. Зажав соответствующую кнопку, осмотрим тропинку перед избушкой. Следы, оставленные охотником, приведут ведьмака прямо к нему.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

4. (опционально) Охотник готов отвести ведьмака туда, где погибли нильфгаардцы, но прежде он хотел бы разобраться со стаей одичалых собак, рыскающих неподалеку. Геральт волен либо составить охотнику компанию, либо настоять, чтобы тот показал ему место нападения грифона немедленно. Во втором случае мы сразу отправимся смотреть на побоище, а в первом лишь после того, как покончим с псами. Кстати, если помочь Мыслову, то потом можно будет узнать о его прошлом, а также получить 350 единиц опыта.

5. (опционально) Прибыв на место нападения грифона, внимательно осматриваем его, используя ведьмачье чутье. Нас будут интересовать бутылки и костровище, оставленные солдатами, громадные кровавые лужи на земле и отпечатки сапог возле дорожного указателя. Обнаружив последние, Геральт решает выяснить, куда именно они ведут. Врубив ведьмачье чутье, он отправляется по следам нильфских солдат.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад) 6. Следы приведут ведьмака к логову, вернее, к тому, что от него осталось. Поблизости разбросаны кости и куски человеческих тел, но не они привлекают внимание Геральта. Труп самки возле разоренного гнезда - вот причина предельной агрессивности грифона-людоеда. Теперь только ведьмачьи клинки смогут угомонить беснующуюся от горя тварь. Расследование окончено. Самое время вернуться к Весемиру в таверну и обсудить план дальнейших действий.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

7. Отдаем Весемиру крушину и говорим, что готовы к охоте. Он выдаст нам рецепт Грома и отведет нас туда, где можно поставить ловушку (6), а перед самым боем еще и арбалет презентует. Схватка с грифоном будет проходить в два этапа. Начнется она на полях, где стояла приманка. Летающую бестию сбиваем арбалетом, потом лупим серебряным мечом, по возможности держась сбоку или сзади от нее; отскоки/перекаты приветствуются. Затем подраненая тварь улетит. Ищем ее возле мельницы (7). Тактика боя остается прежней.

8. Ушатав грифона, отправляемся к коменданту (2) за наградой (300 крон) и за сведениями о Йеннифэр. Впрочем, ведьмак может проявить гордость и отказаться от денег, но в таком случае он не получит ничего, кроме информации о Йен. Решение необходимо принять быстро, иначе игра сделает это за вас.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)
АУДИЕНЦИЯ

1. Квест в духе интерактивного кино. Сперва Геральта помоют, побреют и вынудят отвечать на вопросы нильфгаардского генерала Морврана Воорхиса, касающиеся некоторых решений, принятых нами в процессе прохождения Ведьмак 2: Убийцы королей . Активацию этапа с допросом, при желании, можно отключить до начала игры в разделе Настройки главного меню, поскольку для играющих на ПК и имеющих возможность импортировать свои сейвы, оставшиеся от прохождения предыдущей части, он может показаться не особо актуальным. Однако для консольных игроков допрос - единственная возможность учесть в текущей игре их прошлые выборы и решения.

2. Когда с гигиеной и допросом будет покончено, нам предложат выбрать наряд для аудиенции с Эмгыром, а затем камергер императора научит нас правильно кланяться . Придется учиться и на деле доказать, что урок усвоен, отвертеться не получится (правильный ответ: "Левую ногу вперед, правую руку на грудь"). Затем ведьмака отведут к императору. Вне зависимости от того, поклонится он или нет, вне зависимости от выбранных вариантов ответа, Геральт получит задание найти Цири и будет выполнять его всю первую половину игры.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

Внимание! Не стоит выбрасывать или продавать нильфгаардский парадный наряд сразу же после аудиенции. Он вам пригодится позднее при прохождении дополнительного квеста в Новиграде "Вопрос жизни и смерти " и основного квеста на Скеллиге "Король умер – да здравствует король " (акт I).

Кроме того, любой из нильфгаардских парадных нарядов откроет Геральту беспрепятственный проход в помещение Гостинного дома для нильфгаардских офицеров в Велене, расположенного северо-западнее Лагеря нильфгаардской армии "Центр" (нижний правый угол локации "Велен"). Делать там, правда, особенно нечего: ни поторговать, ни сыграть в гвинт. Можно лишь поживиться кое-каким лутом (если стражники не спалят) и поглазеть на мальчика-проститутку - редкость даже для этой более чем раскрепощенной игры. (За наводку спасибо ScullySS .)

Ну и если у вашего ведьмака напряженка с деньгами, не стесняйтесь забрать себе все три предложенных камергером наряда, с тем чтобы потом два из них продать.

2. После аудиенции с Эмгыром состоится беседа с Йеннифер. Она даст Геральту некоторые зацепки относительного того, откуда начать поиски, но не даст ему того, что хочет он. :) Им снова придется расстаться. Чародейка откроет портал и исчезнет, а Геральт заберет у камергера свою одежду, оружие и тоже отправится в путь. Квест "Аудиенция" завершится, и начнутся сразу четыре основных квеста: "По следам Цири" (общий квест, охватывающий собой весь первый акт игры), "Нильфгаардский связной " (квест, с которого стартуют поиски Цири в Велене), "Костры Новиграда " (задание, открывающее поиски в Новиграде и его окрестностях) и "На Скеллиге! " (миссия, позволяющая открыть локации архипелага и приступить к поискам на островах). Парадные двери в тронном зале замка - это точка быстрого перехода, открывающая доступ к глобальной карте и ранее открытым локациям. Советую первым делом отправиться в Велен . Миссии на других территориях могут пока оказаться невыполнимыми для вашего низкоуровневого героя.

Интересно. В королевском замке Вызимы можно найти письмо двухгодичной давности, адресованное Родерику де Ветту - одному из антагонистов первого Ведьмак а.

Во внутреннем дворике замка, где журчит фонтан и прогуливаются придворные, есть потайной рычаг, открывающий всеми забытую подсобку. Камень (1), на который следует нажать, располагается прямо за круглым столиком, что стоит у небольшого водоема. Дверь же в подсобку (2) находится слева от камня-рычага. Там на полу Геральт найдет небольшой ларец, хранящий в себе "Старое письмо" и еще кое-какой лут.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)
СКОВОРОДА КАК НОВАЯ

На берегу реки, недалеко от того места, где растет крушина (см. квест "Бестия из Белого Сада"), есть избушка (8). Возле избушки стоит старушка и разговаривает сама с собой. Чтобы запустился квест, Геральту нужно поговорить с бабусей и согласиться ей помочь.

1. Суть произошедшего проста: некоторое время назад какой-то приезжий господин выпросил у старушки ее единственную сковородку и уединился с ней в доме, возле которого она теперь и стоит. Вскоре, однако, постоялец покинул избушку и уехал невесть куда, но свою сковородку назад бабулька так и не получила. Она и рада бы попасть внутрь и забрать посудину, да не знает как - дом-то заперт. Геральт, неожиданно для самого себя, решает помочь, ведь заказов на сковородку у него еще не было.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

2. Проблема запертой двери решается Аардом. Вышибаем ее, заходим внутрь и осматриваемся, используя ведьмачье чутье. В правой от входа комнатке обнаружится труп со следами насильственной смерти, а подле него чей-то треснувший монокль (прихватим находку). В следующей комнатушке, на столе возле печки будет лежать квествовая сковородка, отдраенная дочиста. Похоже, с нее счистили сажу, чтобы сделать чернила. Сожженное письмо, часть которого все же можно прочитать, валяется у самой печки. Его тоже имеет смысл поднять.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

3. Забираем сковородку и относим старушке. Получив назад свою пропажу, бабуля отблагодарит ведьмака едой. На этом квест завершится. Имя владельца монокля мы узнаем позже в ходе выполнения побочного квеста "Смертельный заговор".

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

Пасхалка? Случайное совпадение?

ИГРА С ОГНЕМ

Квест выдает кузнец-краснолюд из Белого Сада, Вилли (9). Кто-то из односельчан спалил его хату и кузню, и он очень хочет выяснить имя этого поганца. После завершения квеста Вилли станет доступен для торговли и крафта.

1. Погорелец расскажет ведьмаку, что в ночь поджога он слышал какие-то звуки за домом. Геральт решает начать свое расследование оттуда. При помощи ведьмачьего чутья он ищет хоть какие-нибудь следы и находит.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

2. Следы человеческих сапог приводят Геральта к реке. Тут след обрывается, но ведьмак не намерен так просто сдаваться. На этом же берегу реки, но по другую сторону от моста он обнаруживает еще следы, человеческие вперемешку с утопцевыми.

Следы мужских сапог от берега ведут обратно в деревню, в один из домов. Поджигатель подвергся нападению утопцев, у него шла кровь. Геральт заходит в избу. Он уверен, что злоумышленника выдадут раны, оставленные монстрами.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

3. Так и есть, в правой части хаты еле стоит на ногах пьяный Непелка. Рука у него забинтована. Поджигатель попросит не говорить ничего кузнецу и даже предложит скромную сумму как плату за молчание. Геральт может либо принять предложение, либо все же отвести парня к Вилли.

4. Если Геральт встанет на сторону Непелки, то получит 20 крон благодарности, а заказчику соврет, что никого не нашел. Если Геральт решит выдать злоумышленника потерпевшему, то Непелку придется вести к Вилли либо силой, либо предварительно зачаровав его Аксием. Кузнец не станет церемониться с соседом, а передаст того в руки нильфгаардских солдат. Ведьмак за свои труды получит все те же 20 крон. На этом квест завершится.

Последствие . Если позже, после попадания в Велен, вернуться в Белый Сад и навестить Вилли, то у него уже будет новая изба, построенная не без помощи нильфгаардцев. Краснолюд расскажет, что работает на армию бесплатно, а местные перестали у него покупать и пользуются услугами неумелому кузнеца-человека, до которого от села полдня пути.

Ведьмак 3 карты сундуков, сокровищ и тайн. Вы ищете это? Взгляните на наши карты.

Мир Ведьмаков 3 полон находок и секретов . В не открытых местах, обозначенных вопросительным знаком, вы найдете, в частности Розетки монстров (после разрушения слота вам нужно из него!), охранявшие сокровища , контрабанда или бабло, оставшиеся от войны.

Вы можете оправиться от заброшенных мест , ликвидировать лагеря бандитов или спасти людей в беде. Кроме того, кое-где вы встретите сундуки . В каждом из этих мест вы можете получить предметы — хорошие, лучшие и действительно особенные.

На этой странице нашего гида мы представляем карты отдельных земель, а также все секреты , в которых вы можете рассчитывать на получение лучших и лучших предметов. Мы не отметили все ящики — только те, в которых можно найти предметы с лучшей стоимостью, статистикой и возможностями.

На отдельных страницах руководства мы представляем все миссии разведки, в том числе поиск скрытых сокровищ .

Как правило, монстры вращаются вокруг лучших сундуков и сокровищ. Там, где это отмечено, вы можете найти более сильное сопротивление — если вы увидите, что у врага есть большой опыт (или мертвый череп над баром здоровья), лучше подготовиться к себе и вернуться в место в будущем.

Хорошего поиска!

Белый сад — карта с коробками и многое другое

В первом месте вы столкнетесь с множеством сундуков, но посмотрите на самые интересные из них ниже. Вы можете захватить контрабанду и военную добычу (следите за тем, чтобы ныряли под водой, убивали их арбалетом). Есть также гнезда монстров (после очистки места, уничтожить гнездо с помощью фейерверков, затем дойти до предметов для предметов!) И охраняемых сокровищ.

Вы также можете позаботиться о ликвидации бандитских лагерей , а также о поиске скрытых сокровищ (посмотрите на подробное описание разведочных миссий в Белый-Сад на этой странице). С другой стороны, мы отметили на отдельных картах.

Помните, что как в Белом саду, так и в других землях наши значки показывают приблизительное место , внимательно осмотритесь. Используйте ощущения Ведьмака, когда вокруг, чтобы выделить интересные предметы.

Совет. Вы видите сундук за дверью в гарнизоне Нилфгаард? Они закрыты и требуют ключа. Идите направо, и когда вы доберетесь до стены, посмотрите, что есть перешеек из разрушенного старого затвора. Пройдите через стену и окажитесь на деревянных подмостках вне здания. Идите прямо, используйте знак Aard, чтобы проложить себе путь и добраться до сундука.

Велен — карта, полная сундуков и сокровищ

В ничейной земле, находящейся под контролем Blood Baron, вы найдете несколько интересных мест, где отдыхают ящики и сокровища. Кроме того, традиционно «несколько гнезд монстров, множество бандитских лагерей (многие плохие люди прячутся в лесу) и заброшенные места.

Кроме того, мы отметили коробки с уникальным посередине — это уникальные вещи, поэтому стоит подумать о блуждании, чтобы получить их, но стоит постараться за более жесткую борьбу.

Все скрытые сокровища — или поисковые миссии — скоро также будут доступны в нашем руководстве: на отдельной странице.

Новиград и окрестности — карта с секретами

Агломерация Новиграда, Оксенфурта и северных земель также является прекрасным местом для всех, кто ищет предметы . Даже если у вас их слишком много, вы всегда можете продавать и зарабатывать деньги, чтобы инвестировать в уникальные мечи или доспехи от мастеров кузнечного дела или брони. Наличные деньги также полезны при более высоких уровнях сложности.

В соответствии с геополитической ситуацией, пожалуйста, обратите внимание, что здесь вы не найдете военных трофеев — здесь мало монстров и бандитских лагерей к северу от Понтара.

Skellige — холодная карта, холодная бродилка

Чтобы узнать все секреты, сундуки и сокровища на Скеллинге, вам нужно много терпения, но удовлетворение от входа в некоторые из вершин будет огромным, и блуждающие яркие потоки успокаивают нервы!

Как и подобает опасному архипелагу, есть стаи брошенной контрабанды . Однако следите за тем, как существа летают над водой. Помните, что вы можете встать и сразиться с лодкой — используйте арбалет, но вы также можете сделать точные сокращения.

Каер Морхен — что они оставили ведьмаку

Казалось бы, друзья Геральта не могли не заметить никаких сокровищ вокруг крепости, но даже в районе вокруг Каер Морхен вы найдете несколько мест с ценными предметами.

Напоминаем, что Kare Morhen недоступен с самого начала. Во время приключения — выполняя миссии основного сюжета — в какой-то момент вы сможете посетить легендарную цитадель Ведьмаков и ее окрестностей.

С момента выхода игры Ведьмак 3. Дикая Охота. прошло уже больше двух лет, а народ продолжает находить в ней новые отсылки, пасхалки и прочие интересности. Самое печальное что ни на одном сайте включая вики по ведьмаку нет более менее полного прохождения со всеми отсылками, секретами, пасхалками и т.д. Ваш покорный слуга прекрасно понимает что собрать абсолютно полное прохождение невозможно, но попытался сделать что-то, что будет более полным. Естественно, текст содержит килограммовые спойлеры. Если вы проходите игру первый раз, читать не рекомендую.

ОСНОВНЫЕ КВЕСТЫ:

Сирень и крыжовник.

Распутье. С Весемиром можно обсудить увиденный сон и письмо от Йенифер. После этого отбиваемся от гулей. В кустах на развилке лежит хрустальный череп ворона. Череп можно будет отдать Йен ближе к концу игры. На дереве прибито объявление о приравнивании Темерских солдат к разбойникам. Если пройти немного на север, увидим поле боя из начального ролика. С трупов можно собрать барахло для продажи торговцу.

Сожженная деревня. Значимых нпц тут нет. В домах можно собрать шкуры и прочее барахло для продажи/крафта. Немного севернее деревни бегает пара волков. Немного южнее рядом с водой группа утопцев сторожит два сундука с рецептами и материалами для крафта.

Переправа через реку. На переправе рядом с разбитой повозкой видим грифона, кушающего лошадь. Прогоняем. Из-за телеги выбирается выживший крестьянин, предлагает награду за спасение.
Варианты:
1. Отказаться от награды . Получим скидку в корчме +4 курочки).
2. Взять деньги . 30 крон плюсом.

Деревня Белый сад. В таверне говорим с хозяйкой, а потом расспрашиваем посетителей таверны о Йенифер.
1. Крестьянин – применяем Аксий, чтобы его разговорить. Ничего не знает.
2. Школяр-ученый – едет на войну, чтобы увидеть её своими глазами. Тоже ничего не знает, но зато научит играть в Гвинт, а за победу даст карту «Золтан Хивай » и книжку «Чудесный путеводитель по гвинту » и скажет, что Штепан из Оксендурда хорошо играет в гвинт. Ученого зовут Альдерт Гаэрт , это имя нам ещё встретится в Велене .
3. Гюнтер О`Дим – в прошлом торговец зеркалами, ныне паршивый бродяга. Направляет нас в нильфгаардский гарнизон, после чего исчезает. Персонаж полностью раскроется в дополнении «Каменные сердца ».
При выходе из трактира до нас докапаются местные крестьяне. При любом варианте диалога будет драка. Если выбрать 3-й вариант будем драться только с 2 из них, плюсом получим опыт за использование знака.
Крестьянин Брам , которого мы спасли от грифона стоит между таверной и мостом. Если установлено DLC «Темерские доспехи » у него можно купить уникальный комплект темерских доспехов на себя и на лошадь.
Идем в гарнизон. Командир просит нас разобраться с грифоном в обмен на информацию о Йен. Начинается квест «Бестия из белого сада ».Выполняем квест. После чего возвращаемся в корчму к Весемиру. Выполняем квест "Происшествие в белом саду."

Бестия из белого сада.

Идем к травнице , та пытается облегчить страдания девушки, на которую напал грифон. Можно попытаться ей помочь (квест "На смертном одре "). Спрашиваем, где растет крушина. Идем на метку, ныряем собираем. Рядом на дне реки лежат два сундука с рецептами для крафта и прочими ништяками.

Идем к охотнику . Никого нет дома. По следам находим охотника в лесу. Можно вместе с ним разобраться с дикими собаками или пропустить этот момент. Если разобраться с собаками и выбрать варианты диалога "до того как что? " и "я тоже выродок ", услышим историю как его прогнали из поместья из-за того, что они с сыном помещика Флорианом пехались в жопу. Отсылка к этому есть в рассказе Томиры про Клару (квест Заказ: Лихо у колодца ). После чего охотник покажет нам место нападения грифона. Исследуем место, находим следы на дороге. По следам находим логово, изучаем труп самки и другие тела.

Возвращаемся к Весемиру и идем ставить ловушку. Убиваем грифона и собираем трофей. Идем к нильфам, сдаем квест. Помимо информации про Йен, нам предлагают деньги за работу (150 крон). Если отказаться получим на треть больше опыта за квест (400 вместо 300). На сюжет этот выбор не влияет.

Происшествие в белом саду.

Честно говоря, не знаю зачем было выделять резню в корчме белого сада в отдельный квест. Наверное, это было сделано ради двух абзацев текста в дневнике. Рубим в капусту ребят из корчмы. Наконец-то встречаемся с Йен и едем в замок в Вызиме.

В разговоре с Йенифер Весемир произносит фразу "предложение, от которого нельзя отказаться " (an offer he can"t refuse), что является отсылкой к фильму "Крестный отец ".

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ КВЕСТЫ:

Пропавший без вести

Квест начинается если прочитать записку с доски объявлений. Идем к Дуни Вильберту который сидит в сожженной деревне. Он пытался найти и спасти тело брата в одиночку, но не смог из-за трупоедов. Соглашаемся помочь и идем на место битвы. Еще раз говорим с Дуни и ищем щит рядом с сожжённым телом. Идем за собакой и находим пропавшего брата. Решаем помогать нильфгаардскому дезертиру или нет. Награда 25 опыта.

Еще до выполнения квеста можно зайти в особняк Вильдервертов, который находится на востоке деревни Белый сад сразу за мостом. В особняке встретите плачущую Лесье -- супругу Дуни. О ней он упоминает в диалоге с братом.

Если вы выбрали вариант спасти дезертира, то после выполнения пролога можете навестить всё семейство в особняке. Если не спасли, можете увидеть трупы Росена и Басьтена в месте диалога.

Квест также можно выполнить найдя Росена и Басьтена до встречи с Дуни. Тогда Бастьен попросит отыскать его брата. Идем и говорим Дуни, где его брат. После пролога, можно вернуться на место и обнаружить там окровавленный труп Росэна.

Игра с огнём.

На юго-западе деревни кто-то спалил хату кузница Вилли. Соглашаемся помочь. За домом с помощью ведьмачьего чутья находим следы, по следам доходим до лодки, дальше след обрывается. Проходим под мостом и на той же стороне реки видим продолжение следов. На парня напал утопец. Проходим по следам в деревню, и по перевязанной ране узнаём поджигателя. Дальше несколько вариантов.
1. Взять деньги у поджигателя и не сдавать его кузнецу. 20 крон плюсом.
2. Надавать по щам поджигателю или использовать аксий, после чего отвезти его к кузнецу . Бедняжку повесят без суда и следствия, а вы получите 20 крон плюс скидку у кузница.

Если после пролога вернуться в белый сад, то можно увидеть новый дом кузнеца. Если поджигателя повесили, Вилли будет жаловаться на то, что местные перестали у него покупать инструменты.

В английской версии игры этот квест называется «Twisted Firestarter », что является отсылкой к песне группы The Prodigy «Firestarter» .

Заказ: Лихо у колодца.

Заказ берется на доске объявлений рядом с корчмой или сразу у Одолана. Идем к Одолану оставившему заказ, потом в покинутую деревню на юге. Видим вызженную землю около колодца, понимаем что придется иметь дело с полуденицей. Читаем бестиарий. В самом большом доме находим дневник и кости мужчины, осматриваем следы ведущие от костей к колодцу. В колодце находим скелет женщины без руки. Спускаемся в колодец и находим там отвалившеюся руку с браслетом. Находим выход из колодца. Возвращаемся в покинутую деревню, сжигаем тело вместе с браслетом и убиваем полуденецу. Возвращаемся к Одолану за наградой. Тот скажет, что не знает погибших, а вот травница Томира может знать. Если отказаться от денег Одолан подарит Вам аметист.

После выполнения заказа можете расспросить травницу Тамиру о Кларе. Та расскажет историю о том, что послужило такой жестокой расправе над семьей Клары. Оказывается, Клара в пылу сказала что-то сильно обидное про сына помещика Флориана, чем жутко его взбесила. Что именно она сказала можно узнать из истории охотника в основном квесте «Бестия из белого сада », выбрав правильную ветку диалога. В завершении Томира даст Вам 10 крон плюс некоторые ингредиенты.

Сковородка как новая.

На северо-западе от корчмы рядом с домом стоит старушка, которая просит вернуть её сковородку. Ломаем дверь аардом, с помощью чутья находим кучку ништяков, сожженные бумаги, треснувший монокль и сковородку. Сковорду отдаём бабульке, в награду получаем еду (5 печеных яблок, 5 хлеба и 5 бутылок яблочного сока).
Игравшие в предыдущие части, по слогу в письмах и моноклю без труда узнают Бернарда Дуката, бывшего начальника темерской тайной службы, известного под псевдонимом Талер. Зачем Талеру были нужны данные о передвижении нильфов, узнаем значительно позже.

На смертном одре!

Травница Томира пытается помочь девочке Лине, которую серьёзно ранил грифон. Девочка встречалась с солдатом из нильфгаарда, и бежала на свидание, когда на неё напал грифон. Для выполнения квеста нужно дать девочке Ласточку. Элексир крафтится из ласточкиной травы, которую можно купить у травницы, собрать вокруг её дома или получить по квесту «Ценный груз».
В награду травница даст вам кучу разного (50 крон, 2 Яд, Рецепт: Масло против проклятых, Книга: Пот и кровь).
Если после пролога вернуться в Белый сад, Лину вы там не найдете. Томира расскажет, что девочке стало лучше, а потом её забрали нильфы. История продолжится в Лагере нильфов в Велене.
Если не выполнить квест до конца пролога, квест автоматически проваливается, а девочка умирает.
Ценный груз.

На северо-западе от деревни, на одной из дорог встречаем Купца-спонсора, который попросит о помощи. Он рассказывает историю о том, как на его повозку напали утопцы, и он потерял ценный груз. Используя ведьмаче чутьё, находим повозку, она вся в стрелах. Рядом находим ценный груз и возничего, со стрелой в шее. В рассказе купца что-то не складывается. Возвращаемся.

Варианты:
1. Я тебя раскусил. Купец попытается убежать. Догоняем и сбиваем с лошади. Он расскажет что он -- темерский партизан Ян Геермер, не хотел чтобы груз с лекарствами достался нильфам.
Дальше опять варианты:
a. Отвести к нильфам. Дадут 30 крон, а парня повесят.
b. Отпустить. Парень даст 30 крон и останется жив.
c. Отпустить, но забрать лекарства. 50 крон + 5 ласточкиной травы.
2. Я тебя раскусил. Купец попытается убежать. Терпеливо следуем за беглецом. Купец прибежит к своим друзьям и попросит помочь. Убиваем друзей, вырубаем купца. Дальше награды и варианты такие же как в пункте 1, плюсом лут с убитых товарищей, если вы отпустили Яна (редкие веленские топоры).
3. Отдать без вопросов. Даст 30 крон.

Товарищи-партизаны появляются только по квесту, просто придя на место на карте, вы их не найдете.

КВЕСТЫ ПОИСК СОКРОВИЩ:

Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Змеи.

На выходе из корчмы можно услышать о ведьмаке, которого обвинили в убийстве ребенка и отрубили голову, а тело бросили в склеп на кладбище Белого сада.

В руинах чуть западнее сожженной деревни – лагерь дезертиров. Там можно найти чертеж стального меча школы змеи и «протокол допроса», в котором говорится, что ведьмака по имени Кольгрим местные обвинили в похищении сына пасечника. Ведьмак, не долго думая, использовал старый темерский закон и заменил суд поединком. Баронет Верье приказал ведьмаку очистить от призраков его родовой склеп. Из склепа ведьмак так и не выбрался.

Идем в склеп на кладбище, снимаем половину ХП обитающему там призраку. Разбиваем дверь аардом, в склепе добиваем призрака. Находим останки Кольгрима, его письмо и чертеж серебряного меча. В письме ведьмак пишет, что без труда справиться с призраками, видимо, что-то пошло не так, или не рассчитал собственные силы…. Череп, кстати, лежит отдельно от шеи, так что байка крестьянки может быть не так далека от истины.

Темерские ценности.

Рядом с мостом западнее указателя «Мельница» лежит труп темерца, на трупе ключ с темерскими лилиями. На дне реки под мостом – сундук, в котором помимо лута лежит документ «пропитанные кровью приказы». Из приказа узнаем что ценности везли реданцам, но что-то пошло не так. После прочтения идем по маркеру в домик рядом с мельницей, спускаемся в подвал, выбиваем дверь аардом, собираем оставшиеся ценности. Также находим записку, где описывается нападение на конвой.

Золото дезертиров.

На северо-востоке локации можно найти небольшую палатку со стоящим рядом телескопом и труп шпиона. В палатке в ящике находим записку с наблюдениями шпиона. В записке рассказывается о хате рядом с мельницей. В хате за досками есть вход в подвал, заваленный досками. Вход ломаем аардом, обыскиваем все сундуки кроме одного, который заперт. Закрытый сундук открывается по квесту "Темерские ценности. ".

Грязные деньги .

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ШТУКИ:

На остатках северного моста у гарнизона нильфов можно найти неплохие для первых уровней меч и броню, плюс 33 орена.

Обращение «Милый друг» и подпись «твоя милая подруга» в письме Йен -- отсылка к книге «Кровь эльфов ».

На доске объявлений обратите внимание на «Разыскивается дезертир ». Одрин – персонаж из второй части игры. Дальше будет куча историй про него.

На дереве рядом с доской объявлений висит записка: “Куплю медовые соты. Дам хорошую цену. Томира, травница ”. Что соответствует действительности, цена у травницы на монетку ниже номинала.

На поле боя (квест Пропавший без вести ) можно найти письмо погибшего солдата. В письме описано место, где спрятан клад. Бумажка никакого квеста не активирует, клад можно найти и без неё (он отмечен на карте).

На востоке деревни пасется пара коров. Если их убить и помедитировать -- они воскреснут. Если вы убьете их 3 раза, прибежит здоровенный черт и наваляет вам по щам. Так разработчики пофиксили фарм беззащитных коровок. Интересно что свинок в той же деревне фармить таким же образом можно, никто не придет....

Комендант нильфгаардского гарнизона в Белом Саду знал, где искать Йеннифэр, но не собирался делиться сведениями задаром. Бывалый офицер сразу же понял, что Геральт пойдет на все, чтобы отыскать чародейку, а так случилось, что неподалеку от деревни завелся грифон, с которым простые солдаты справиться не могли. Нетрудно догадаться, каким было предложение коменданта: голова чудища в обмен на помощь.

Шаг 1: Спросить у травницы, где растет крушина

Доезжаем на лошади до домика травницы рядом с лесопилкой в юго-западной части Белого Сада. Томира будет занята лечением Лины. Проверка на знание трав привлечет ее внимание, она подробнее расскажет Геральту об умирающей девушке, на которую напал грифон, когда та возвращалась домой через лес с ночного свидания. Если предложить помощь в лечении, то в журнале появится новое дополнительное задание.

Возвращаемся к главной теме визита: расспрашиваем Томиру о крушине. Узнаем, что пахучее растение растет на дне реки к югу от моста, ведущего от Лесопилки к Мельнице.

Шаг 2: Раздобыть крушину на дне реки, используя ведьмачье чутье

Добираемся на лошади до отмеченного на карте места, ныряем под воду, включаем ведьмачье чутье, среди скопления растений находим подсвеченную желтым цветом [КРУШИНУ]. Для ныряния используем клавишу [C], для всплытия - [Пробел].

Шаг 3: Спросить охотника, где он нашел тела

Доезжаем на лошади до домика охотника в южной части деревни Белый Сад. Двери окажутся заперты, а на стук никто не ответит. Включаем ведьмачье чутье, осматриваемся вокруг, находим на земле свежие следы от обуви.

Шаг 4: Найти охотника, используя ведьмачье чутье

По красным следам идем вглубь леса. Находим Мыслава за перекрестком. Он расскажет о диких собаках и месте, где он нашел тела нильфгаардских солдат, отправленных на поиски грифона. Но прежде чем идти, он предложит поохотиться на одичавших собак, которые ради забавы нападают и убивают людей.

Шаг 5: Убить одичавших псов и поговорить с охотником

Следуем за Мыславом по лесу. Находим и убиваем стаю одичавших собак. Забираем с тел собачье сало для изготовления в будущем масел для оружия. Если отказаться от совместной охоты, он все равно поможет выполнить задание. После битвы осматриваем тело растерзанного собаками человека. Убитым окажется Дитер, давний знакомый Мыслава. Если посочувствовать охотнику и подробнее расспросить о прошлом, выяснится, что он не такой как все и был изгнан из деревни за сексуальные связи с сыном помещика Флорианом, который позже повесился.

Могила Флориана находится на кладбище в северной части Белого Сада. С сыном помещика также связана трагедия, в которой погибли жители Покинутой деревни (подробности случившегося открываются в задании « «.

Выслушав историю, следуем за охотником в сторону Сломанного моста. Доходим до лагеря нильфгаардцев, разбитого прямо посреди дороги. Благодарим Мыслава за помощь и отпускаем на все четыре стороны.

Шаг 6: Осмотреть место смерти нильфгаардских солдат, используя ведьмачье чутье

Находим на земле огромные кровавые пятна. Включаем ведьмачье чутье, осматриваем улики: запекшуюся кровь, бутылку и потушенный костер. Идем по красным следам в сторону разрушенного моста, из сундуков в овраге забираем вещи, поднимаемся на холм, перепрыгиваем через провал, на вершине осматриваем тела двух солдат и разоренное гнездо грифона с убитой самкой.

Шаг 7: Обыскать гнездо грифона, используя ведьмачье чутье

Осматриваем тело убитой самки грифона. Делаем выводы: она мертва уже около двух недель, на нее напали во время сна, ей было около 10-12 лет. Второй грифон - это самец, который мстит за свою самку, нападая на всех встречных.

Закончив расследование, отправляемся на встречу с Весемиром в деревенскую таверну. Спускаемся с холма к дорожному указателю [Сломанный мост] и быстро перемещаемся к [Мосту плакальщицы]. Во дворе таверны делимся с Весемиром добытой информацией, оглашаем требования коменданта гарнизона, которые ничуть не удивят старого ведьмака. Закончив беседу, вместе идем на поля устанавливать ловушку из крушины в виде овцы и ждать появления королевского грифона. Перед сражением медитируем, изготавливаем по полученному рецепту эликсир Гром (увеличивает силу атаки на 30% в течение 30 секунд), получаем от учителя [АРБАЛЕТ], который он успел в таверне.

Шаг 9: Убить грифона и взять трофей

В бою с грифоном используем мощные удары серебряным мечом, с небес на землю опускаем бестию выстрелами из арбалета и Знаком Аард. В середине боя раненный грифон попытается скрыться и полетит в сторону мельницы. Догоняем его на лошади и добиваем. В качестве доказательства выполненной работы забираем с тела грифона ингредиенты, мутаген и трофей. Отвозим [ГОЛОВУ ГРИФОНА] коменданту в Нильфгаардский горнизон, узнаем от него информацию о Йеннифер, которая все это время находилась в Вызиме, в одном дне пути от Белого Сада.

Перед тем как отдать голову грифона коменданту нильфгаардского гарнизона и уехать из Белого Сада, желательно завершить дополнительные задания «На смертном одре » и «Пропавший без вести «, иначе они будут провалены.

Негодование можно скрыть, взяв вознаграждение из рук капитана, или развернуться и молча уйти, оставшись без денег. Поведение никак не влияет на итог и взаимоотношения.

Шаг 10: Вместе с Весемиром приготовиться покинуть Белый Сад

Возвращаемся обратно в таверну к Весемиру, сообщаем, что Йеннифэр находится в Вызиме, и пора собираться в дорогу. Старый ведьмак охотно согласится с предложением и начнет готовиться к отъезду.

Происшествие в Белом Саду

Ведьмаки должны соблюдать нейтралитет и не вмешиваться в чужие дела. Но иногда тяжело оставаться равнодушным. Разыскивая Йеннифэр, Геральт и Весемир остановились на постоялом дворе в Белом Саду. Когда в корчме разразился скандал, Весемир встал на защиту обиженной хозяйки. К сожалению, он не только не уладил ссору, но и распалил ее еще больше. Когда несколько проходимцев стали угрожать ведьмакам оружием, тем пришлось обнажить стальные мечи - те, что на людей.

Одолеть бандитов

Избежать драки в момент пополнения провианта перед отъездом из Белого Сада нельзя. Попытка заступничества за хозяйку таверны приведет к массовой резне. Убиваем всех «патриотов», рискнувших просить вызов. Хозяйка не оценит поступок и попросит ведьмаков больше никогда не возвращаться сюда. Во дворе таверны ведьмаков будет поджидать нильфгаардская стража, но не для того, чтобы арестовать, а сопроводить до Вызимы в компании с Йеннифэр, которая выйдет из-за спин солдат и сдержанно поприветствует свою давнюю любовь после долгой разлуки. Мирная поездка отряда до Вызимы окончится бегством от всадников Дикой Охоты.